quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Buff Gylzir

 Escolha entre buff de capa e buff de dash

Buff de capa: Aprendendo a manusear a capa com maior maestria sob a tutoria de Leon Galtram é possível usa-la para executar pequenos teletransportes. Como bonus action a capa pode ser usada para atravessar objetos de até 10 pés de largura.

Buff de dash: Aprendendo com a movimentação de Leon Galtram é possível manipular o dash em direções novas. Numa ação de dash após metade do deslocamento ser usado como impulso Gylizir é capaz de deslizar o resto de seu movimento, ele pode deslizar sobre qualquer superfície e até mesmo consegue se sustentar no ar por 1/4 de seu dash, é possível também deslizar em paredes ou de cabeça para baixo.

Buff Ponk

 Aprendendo sobre suas novas Habilidades com Yucchi Ponk descobre o Circle of Death e pode substituir suas habilidades.

Circle of Death

Parasite armor 

A partir do segundo nível de druida você pode usar sua reação para sugar a vitalidade de um inimigo que esteja até 30ft de distância, caso o inimigo falhe numa save de wisdon com a DC do conjurador ele receberá 1d4 de dano necrótico. Após reduzido o dano recebido é convertido em AC para o comjurador. Em níveis maiores o dano é aumentado para 1d6 no sexto nível, 1d8 no decimo e 1d10 no decimo quarto. caso a criatura afetada seja um ser não inanimado o dano é máximo.

Parasite weapon

ainda no segundo nível é possível converter a vitalidade roubada em armas de sangue, o dano das armas é o mesmo que o dado da Parasite armor + wis. ao alcançar o sexto LVL o ataque passa a ser uma bonus action, no decimo uma segunda arma é sumonada e a partir do decimo quarto os dois ataques de espada são bonus action.

Vampire Necrosis 

uma vez por short rest o druida recebe todo o dano necrótico dado a uma criatura num turno como vida temporária que  dura 1 minuto.

Poison Parasite 

A partir do decimo lvl a vitalidade sugada pelo parasitismo passa a ser tóxica para os outros, dessa forma os ataques das espadas ganham um bonus de 1d10 de dano poison e o mesmo dano é recebido por quem quem te ataca corpo a corpo enquanto estiver sob o efeito da Parasite armor

Unnatural Life

Chegando ao decimo quarto lvl o conjurador passa a comandar a morte, qualquer criatura morta sob o efeito do parasitismo é reanimada sob o comando do conjurador com metade de sua vida original, a criatura tem consciência mas não pode desobedecer o seu mestre, sua nova vida dura até ser morto novamente e ele não pode receber cura magica.   

é possível substituir qualquer uma das habilidades pela equivalente do nível no circulo atual.

Buff Kar'el

 Observando a técnica avançada de esgrima de sir Tobias durante seus combates Kar'el aprende com suas derrotas desenvolvendo um contra-ataque.

Counter helix: Como uma legendary action é possível atacar um adversário que esteja corpo a corpo, caso o resultado do ataque seja superior ao de quem ataca o alvo será desestabilizado, perdendo seu turno, caso o ataque seja inferior mas ainda seja uma acerto o dano é concedido. Essa habilidade pode ser usada a cada 3 turnos.

Buff Nemo

 Treinar com Vectórius é acima de tudo irritante, pois o mar de críticas aos métodos de organização e preparação dos materiais parecem ser mais importantes que a própria magia para o homem, contudo, ao final de dois dias seguindo a risca todas as normas de organização e padronização de itens Nemo nota espaço para mais uma magia dentre as que mantem preparada normalmente 

Por outro lado, aprender magia com Talude é animador ao mesmo tempo que desafiador. O velho sábio confia na habilidade de Nemo e por isso lhe apresenta uma técnica que segundo o próprio talude nem mesmo mestres como Vectórius dominam. Ainda com muita dificuldade e quase nunca tendo conseguido Nemo termina o treinamento de Conservação arcana.

Conservação arcana: Conhecendo os caminhos mais profundos da magia é possível se preservar, gastando apenas ingredientes para realizar qualquer magia. Ao usar uma magia é possível fazer uma teste de arcana DC 30 para tentar preservar o slot da magia, caso bem sucedido apenas os componentes são utilizados e a habilidade da conservação arcana se mantem, em caso de falha o slot é gasto e a habilidade só poderá ser utilizada depois de um long rest. Magias com slot inferior a metade do maior que você possui tem vantagem no teste.  

Buff K

 Ao se tornar uma apóstolo da inveja:

Forma dracônica  garantindo imunidade a dano de gelo e AC natural 22, duração 1 minuto 

Lamina espelhada: uma arma cuja posse é exclusiva do apóstolo, em condições normais a arma é uma short sword transparente (1d8+dex) mas ativando o efeito do espelho a espada se transforma em qualquer arma que o apóstolo tenha visto em ação.

O dom da inveja: O apóstolo recebe a capacidade de replicar qualquer habilidade que ele esteja familiar,(qualquer proficiência, magia ou caracteristica de classe pode ser imitada desde que não envolva mudança física). Apenas uma habilidade pode ser replicada e ao replicar uma nova se esquece da anterior, esse efeito pode ser usado a cada short rest.  

domingo, 6 de dezembro de 2020

Cursed Warrior

 O arquétipo cursed warrior envolve a elevação da capacidade física em detrimento da mente. Ao provar sua capacidade e utilidade para uma criatura de poder além da sua compreensão o guerreiro recebe o fardo de adaptar sua maneira de lutar sem permitir que sua sanidade se perca.

Brief Relief 

No início de sua possessão a influencia sobre o guerreiro ainda é leve o suficiente para permitir que ele prossiga desenvolvendo suas habilidades, o guerreiro então mantem a habilidade desenvolvida no lvl 3.

Body Over Mind

começando no lvl 7 o possessor tenta constantemente penetrar a mente do guerreiro, para se manter vigilante o guerreiro abandona as necessidades de sono. Devido a isso ao invés de long rest o guerreiro recupera todas as habilidades gastas no dia a meia noite, quando a presença do possessor esta mais próxima, porém sua vida só pode ser recuperada por hit dices em short rests.

Em adição a mente do guerreiro se torna uma área perigosa para qualquer outro, caso uma magia de intuito psíquico seja lançada contra o guerreiro aquele que lançou a magia sofre 1d10 de dano para cada nível de magia gasto.

Feed The Beast

No nível 10 a presença da possessão garante um estado de alerta sobre-humano ao guerreiro ao custo de sua sanidade, ao mesmo tempo que ao cumprir as vontades de seu obsessor o guerreiro é recompensado.

Dessa forma, ao atacar aliados com toda sua capacidade em um turno o guerreiro é presenteado com vantagem em ataques e desvantagem em saves de wis por 30 segundos além de dobrar a proficiência em saves de strg,dex e con. Caso o HP do aliado seja zerado pelo ataque ele tem a alma consumida pelo obsessor e só pode ser ressuscitado por um wish.  

Final Relief

Alcançando o lvl 15 o guerreiro se acostumou com a presença do seu obsessor o suficiente para retomar suas práticas mantendo a habilidade que seria desenvolvida lvl 15.

Trapped Monster

A partir do lvl 18 o obsessor percebe que não conseguirá conquistar o guerreiro e passa a tentar destrui-lo oferecendo poder em troca de sua saúde. O guerreiro pode sacrificar um hit dice que usaria para se curar o transformando em dano necrótico em um ataque armado.