terça-feira, 12 de janeiro de 2021

Campanha planos futuros: saiboT edeF

 Após um breve encontro com os Deuses do novo plano os aventureiros tem a certeza de estarem numa realidade paralela que reflete o passado da que vieram. Saindo da caverna do sábio misterioso se deparam não com o deserto de onde vieram mas uma grande savana repleta de criaturas já esquecidas em seu mundo, e numa cabana ali perto o já aposentado Sandro Galtran nota a presença dos aventureiros e se oferece para guia-los até a civilização. 

Depois de uma noite de descanso e algumas orientações sobre o paradeiro de Tobias o grupo segue para Deheon, onde seria mais provável encontrar o Lendário aventureiro e principalmente seu anel. Com ajuda de Sandro, Nemo consegue abrir um portal que instantaneamente transporta os cinco até a capital de Arton. Ainda seguindo instruções de Sandro entram na Taverna do Macaco Caolho, o local onde os aventureiros costuma se reunir para conseguir missões, e lá descobrem que o único lugar onde teriam a certeza de encontrar Tobias seria no torneio dos aventureiros.

Com o novo objetivo acertado o grupo é obrigado a finalmente decidir um nome para começar a subir na tabela de aventureiros da cidade, e aceitando a ideia de Nemo nasce a equipe saiboT edeF. O grupo precisa realizar missões simples para chegar ao prestigio de participar do torneio, contudo, já na primeira missão são interrompidos enquanto buscavam um gato preto. Uma Youkai chamada Jassa rouba o anel de Afarello e confronta o saiboT edeF até serem interrompidos por Khajit, o primo de Jassa, que explica a necessidade do anel para resgatar seu irmão. Uma longa discussão acontece com os dois lados explicando suas posições até encontrarem um denominador comum, este sendo o ódio mútuo por Tobias, uma vez que Jassa e Khajit já haviam sido parceiros de Falkestrad e alegavam que o futuro Deus era uma fraude. 

Agora reunidos para ajudar o irmão de Khajit e derrubar Tobias os grupos se dividem, Capuz,K,Kar'el e Leon Galtran,Pai de Sandro e aliado dos Youkais, seguem em busca de informações sobre Tobias e o irmão de Khajit. Enquanto isso os Youkais vão com Nemo e Ponk buscar um artefato mágico.

Tendo comprido a missão dos Youkais e a missão do gato o grupo retorna ao macaco caolho para continuar progredindo, entretanto um grupo rival contesta a missão escolhida pelo saiboT edeF, resultando num confronto entre os membros das duas equipes. Kar'el rapidamente elimina seu adversário, deixando os adversários com a necessidade de derrotar Nemo num duelo magico, o talentosíssimo prodígio Flint é pego de surpresa pela habilidade não ortodoxa de Nemo e acaba derrotado mesmo usando suas melhores magias, Nemo quase é desintegrado mas por sorte sobrevive. Dias após o conflito o grupo é convidado à escola de magia, onde Nemo recebe o pedido de desculpas de Flint e o convite para se juntar a escola de magia de Talude, que recusa com o peito apertado.

Semanas se passam com os dois grupos se ajudando até que finalmente chega a hora de realizar a missão que daria direito do saiboT edeF participar do torneio. Nemo,Ponk e K seguem para o local da missão enquanto os outros atravessam o Plano das Sombras atrás de pistas. A ultima missão que o do grupo é a mais desafiadora, recuperar uma fortaleza repleta de minotauros e mercenários. Ponk é responsável por analisar o lugar disfarçada de pássaro e depois de preparar um plano de ação os 3 invadem o local.

Nemo e K abordam o homem que identificaram como o mago da fortaleza, K anula sua capacidade mágica enquanto Nemo rapidamente o deixa fora de combate. Retirado o inimigo arcano da equação Ponk inicia a próxima parte do plano, destruindo a fortaleza num piscar de olhos e com ela inúmeras vidas de minotauros. O único sobrevivente da demolição da fortaleza é Azaghel, líder dos minotauros e maior guerreiro do mundo, os três são pegos de surpresa pela capacidade física de seu adversário mas são capazes de manter distância enquanto lentamente derrotam o monstruoso inimigo. 

  

O mais forte de todos, Azaghel

quinta-feira, 7 de janeiro de 2021

Tobias de Falkestrad real

 Numa noite após treinar por severas horas Kar'el repousa o Mjolnir ao seu lado enquanto se senta no chão, Tobias o acompanha entregando-lhe um copo d'agua, os dois exaustos repassam os movimentos em suas cabeças quando Kar'el começa a se questionar.

-Tobias, você não usou qualquer truque durante esse treinamento, correto ?-Falkestraad recebe isso como elogio e animadamente nega.

-Entendo...mas então por que existem tantos rumores sobre sua habilidade? ou a falta dela-Tobias abre um sorriso orgulhoso como se fosse mais um elogio e assume sua posição de narrador.

-A grande diferença entre eu e você, meu caro amigo, é a publicidade ao redor. Seu grupo já é bem conhecido, já enfrentaram aquele que era provavelmente o mais forte de nosso mundo e até uma criatura de outro mundo, mas ainda que continuem nesse caminho vai levar anos até que consigam sair de minha sombra-Tobias para esperando Kar'el questionar sua frase mas continua depois de alguns segundos sem correspondência-isso claramente se deve por eu ser o primeiro da era dos heróis.

-O que isso significa ?-Kar'el tenta balancear seu interesse no assunto com o desinteresse em Tobias.

-O mundo era diferente 10 anos atrás, depois que o Paladino se tornou mau a esperança do povo em aventureiros morreu rapidamente, quando eu comecei não era tão simples quanto pegar um panfleto na parede e terminar a missão, eu tive que abrir o meu caminho usando o que eu tinha.

-E o que você tinha exatamente ?-questiona Kar'el sentindo chegar em algo importante .

-Minha lábia, obviamente-Tobias responde se levantando enquanto acaba com o interesse de Kar'el-Eu fui obrigado a fazer coisas que não me orgulho no início mas isso me trouxe aonde estou e portanto não me arrependo, e se você e seus amigos tiverem algo contra isso fica meu desafio de tentar superar o meu legado.

Kar'el não entende exatamente o porque mas se sente motivado a continuar seu treinamento.

Ficha:

Nome:Tobias de Falkestraad

Classe: fighter lvl20

HP: 150

AC:22

stats:

Strg:12

Dex:20

Con:16

Wis:18

Int:9

Char:25

Tobias possui duas formas de combate

Swashbuckler: nessa forma Tobias luta para seus companheiros, após cada turno consciente aqueles que lutam ao lado de Tobias recebem um Falkestraad inspiration, e a cada turno que teve um ataque atingindo adversários Tobias ganha uma carga do legado do herói, a cada carga 1d8 é adicionado ao seu dano como Force damage 

Champion: nessa forma Tobias é um mestre do combate corpo a corpo, geralmente focado em duelos com poucos aliados. Usando as habilidades de fighter da melhor forma que consegue ele tem multiataques podendo atacar até 4 vezes num turno e tem como reação a legendary action counter helix+, uma versão melhorada da habilidade de Kar'el.

Tobias atualmente 

Tobias 10 anos atrás

quarta-feira, 6 de janeiro de 2021

Campanha Planos futuros: Utopia dos gigantes

 O Novo grupo formado por Nemo,K,Ponk,Capuz e Kar'el acorda cercado por criaturas assustadoramente maior que eles, a tensão de estar cercado por seres claramente mais fortes dura pouco entretanto, uma vez que são imediatamente abordados por Fal'al, um gigante da tempestade responsável pela segurança da cidade, e junto dele são primeiramente introduzidos à Rubick


O faz tudo da cidade que se individou depois de investir tudo que tinha numa loja de magia aparece em tamanho regular, se destacando bastante no meio dos outros gigantes. O grupo tem um momento merecido de descanso onde podem conversar sobre o que passaram separados e conversar com Rubick também, Nemo então descobre que Ponk pode reverter permanentemente sua maldição causada pelo Bellanoche, mas para isso precisaria ser morto primeiro, Rubick insiste que eles se reúnam em sua loja para discutir tais assuntos, e principalmente para comprar sua bela mercadoria, e é lá que Nemo é brutalmente assassinado por Kar'el. Ponk leva uma hora realizando o ritual até que finalmente Nemo retorna como um tiefling.

Tendo resolvido essa questão é hora de continuar sua busca pelo segredo de Falkestraa, contudo o grupo descobre que sair da cidade é algo apenas teórico há mais de dez mil anos, e o único que havia tentado escapar estava preso numa colina no topo da cidade. Sendo sua única pista o grupo pede para que Fal'al os leve até o prisioneiro. O gigante que antes era o líder da cidade se chama Máximos e revela que foi aprisionado por omitir de seus companheiros que tentaria quebrar a maldição da cidade, indo contra a vontade dos deuses. O grupo se vê dividido quanto ao que acreditar depois de confronta-lo contudo decidem realizar o mesmo ritual que ele havia sido proibido de fazer, então entrando nas catacumbas da antiga casa de Máximos um coliseu se revela e em seu centro o lendário martelo dos raios, Mjolnir. Depois de muita discussão decidem enfrentar as consequências de pegar o martelo, Kar'el é quem decide tentar levanta-lo e depois de uma onda severa de raios nele e em seus companheiros o martelo está nas mãos do dragonborn, mas junto do martelo a criatura lendária dos raios, o lobo Fenrir desperta para confrontar os invasores

 mesmo depois de restringir o poder do lobo com o martelo a luta ainda é perigosa e resulta em feridas internas em K e na Perda da perna de Kar'el(outra vez).
Agora que o monstro foi vencido e a maldição quebrada o poder do martelo pode ser usado para quebrar as paredes da montanha e livra-los da cidade. Depois de usarem os materiais comprados com Rubick para cuidar de Kar'el e K o grupo pede mais uma vez a ajuda de Rubick para transformar Kar'el nun gigante e quebrar a barreira, contudo, o efeito do Mjolnir é devastador em Rubick e quase o mata , ao mesmo tempo Máximos vê sua oportunidade e quebra sua prisão sendo confrontado por Fal'al, o grupo tenta auxiliar mas tudo que fazem acabam prejudicando ainda mais os gigantes e por fim acabam os abandonando enquanto fogem pro outro lado da barreira. Do outro lado se deparam com o tão temido deserto e a montanha mais colossal que já avistaram. Ponk se recorda das palavras de Afarello sobre o trono no alto da montanha solitária e já transforma os cinco em vento para rapidamente alcançar o topo. Na caverna do cume da montanha um fenômeno desconhecido faz com que conforntem suas inseguranças, Capuz, Kar'el e Nemo ficam atônitos enquanto K e Ponk lidam com a fonte do fenômeno. A entidade revela saber tudo, inclusive o segredo de Falkestraa mas que precisa ser livre de sua prisão, e para isso seria necessário confrontar o próprio Tobias de Falkestaad e assim a entidade os envia para uma nova realidade.

  

Campanha Planos Futuros : Reencontro

 Quinme 20/646 

K,Nemo e Sakurai despertam no deserto, nenhum sinal da tormenta em seu campo de visão assim como de qualquer outra civilização. O dia é gasto apenas rumando para o sul em busca da tão aguardada Tadaram, nenhum dos três comenta sobre o ocorrido nas ultimas horas, parecem muito cansados para discutir entre si. A noite cai e com ela vão as forças do grupo, Nemo e K sem poderes e Sakurai gravemente ferido não seriam capazes de se proteger na noite do deserto, parar para descansar não é um luxo que eles podem se dar, é então que pela primeira vez em sua vida Nemo se sente feliz ao avistar membros do exercito de Falkestraa, estes revistavam a região em busca de vitimas da tormenta que fugiam também da guerra, a caravana do exercito os resgata e os leva para o centro clínico de Órom.

Quinme 21/646

Depois de serem tratados K e Nemo descobrem que Sakurai partiu para Tadaram sozinho e alerta Nemo que caso se encontrem novamente ele não irá se conter e matará K. Nemo alerta K que a missão dela já havia acabado, ela de fato o protegeu por todo o caminho dentro da tormenta, mas a goblin não se sente segura sem seus poderes sozinha numa cidade que nunca esteve. Os dois rapidamente identificam um membro da organização e usam o colar de Nemo para conseguir a confiança e informação de que as estradas para Tadaram estavam bloqueadas desde que a cidade fora tomada pela organização. Sem saber por onde seguir os dois decidem procurar no ultimo lugar onde os companheiros de Nemo haviam sido vistos, e então começam a seguir para Lahana. 

Quinme 23/646

Após uma viagem complicada pelas trilhas de Órom os dois alcançam os portões de Lahana onde a guarda de Falkestraa revista cada visitante, Nemo pensa em se disfarçar para entrar na cidade mas não sabe com esconder K e em meio a várias ideias de como se disfarçar a goblin acaba colocando o colar de Wynna despertando seu poder novamente, o colar brilha chamando a atenção de todos os guardas na região obrigando os dois a correr pelo centro da cidade. K usa seus novos poderes para salvar Nemo causando tumulto pela cidade quando avistam um pedaço do muro caído e usam isso como escapatória. Do outro lado da muralha os dois descobrem que o caminho a frente segue para nada mais que Tadaram e finalmente poderão chegar no local combinado.

Quinme 26/646

O caminho para Tadaram se provou tranquilo tendo K em sua forma plena, mas já na entrada da cidade os dois perceberam que não eram bem vindos, rumores se espalharam pela organização falando sobre os feitos absurdos dos dois e boa parte dos membros acreditavam neles. Nemo consegue se reencontrar com seu pai e descobre do paradeiro atual de seus amigos, ele descobre também que sua mãe segue em coma e decide encontroar seus amigos e ajuda-los a trazer a flor azul.

Quinme 28/646

Nemo e K avistam uma criatura no céu de tamanho alarmante, Nemo reconhece a criatura como sendo o Dragão rei da Fúria e fica aliviado ao não serem abordados pelo monstro.

Quinme 29/646

Logo nos primeiros raios de sol a caravana de Nemo e K é abordada por um homem vestido de forma inconveniente

Charles Leclerc

O homem que se parece estranhamente com Frederic explica que a aparição do dragão rei estragou seus planos de abusar da ignorância da vila de dragonborns e por isso estava sem comida e agua. Depois de ajuda-lo K e Nemo seguem para o laboratório do cientista onde ele retorna o corpo de Nemo para um ponto passado, o deixando temporariamente livre de sua maldição, Nemo então é capaz de mandar uma mensagem para Ponk avisando de sua situação e descobrindo que ela seguia com o dragão rei para os Montes Uivantes. Ainda descobrindo qual o próximo passo será o grupo é abordado por uma figura misteriosa 

Capuz 
A figura misteriosa imobiliza Nemo e interroga o grupo sobre suas intenções, depois de descobrir quem eram o homem se revela como um mercenário contratado por Airdan para garantir que eles terminassem a missão, os quatro então recolhem a flor azul e usam o portal dado ao Capuz para retornar para Tadaram.
De volta a cidade eles são abordados por Sakurai, decido a cumprir sua promessa de matar K, Nemo tenta argumentar mas algo estranho nos olhos de Sakurai o convence de que palavras não serão suficiente, então com a ajuda do Capuz os dois são obrigados a finalizar seu antigo companheiro. Nemo e K seguem para a ala médica da cidade onde Agnes espera em coma enquanto Capuz vai de encontro a Airdan para finalizar sua missão. O ritual é feito e em instantes Agnes está de pé, como se nunca tivesse acontecido, os ânimos da cidade vão as alturas e todos se preparam pra grande guerra que começará, Agnes assume o papel de líder imediatamente mas no tempo que tem com Nemo ela o presenteia com a runa da guerra, sua arma mais poderosa e instrui que vão se encontrar com Airdan, enquanto isso a missão de Capuz é renegociada, o mercenário recebe 15k peças de ouro, 5k a mais do que o combinado originalmente e lhe é prometido bem mais caso ele proteja Nemo até o final da guerra, pouco após a negociação ser acertada Nemo e K chegam a tenda de Airdan e juntos de Balak partem seguindo Airdan.
O líder da organização revela seu plano de usar a guerra como fachada para invadir um quarto secreto dentro do palácio de Delfos, ele abre um portal que os leva para a casa onde Nemo havia sido criado perto do centro de Delfos. Logo em seguida o ataque começa, usando uma magia lendária Airdan destrói boa parte da cidade, causando caos o suficiente para que possam chegar ao castelo. A destruição é suficiente para ser vista do castelo branco da rainha Beluga nos montes uivantes, onde Ponk e Kar'el resgatavam o dragão dourado e antigo deus dos dragões Azgher. Assim que veem a destruição vindo da cidade Ponk transforma os dois em vento e em pouco tempo já estão sobrevoando o território da cidade. Avistando pessoas feridas Ponk instintivamente desce para ajudar, isso atrai atenção de guardas que passavam iniciando um combate, ou mais precisamente um massacre, usando apenas uma magia Ponk finaliza mais de 20 soldados, atraindo ainda mais inimigos em sua direção. Um grupo de seguidores da igreja de Falkestraad abordam Ponk e Kar'el iniciando um combate bem mais desafiador. Os dois se veem contra a parede ao enfrentar inimigos que pareciam se regenerar mais rápido do que sofriam dano mas nesse momento Nemo surge primeiro atacando os clérigos, seguido por K e Capuz, os dois grupos juntos conseguem derrotar os fiéis de Tobias mas sem tempo para uma reunião devida já rumam ao castelo. O lugar já foi devastado quando chegam, Airdan e Balak já acabaram com as defesas do lugar e esperam os outros para abrir a sala secreta, A fuga se intensifica quando percebem que o príncipe, Talos  de Falkestraa havia chegado para defender sua casa, todos avançam desesperados pelo corredor onde a porta lacrada por três chaves magicas protege os segredos do império, usando a chave de Airdan, Kar'el e K a porta se abre mostrando um portal com direção desconhecida que os cinco atravessam deixando Airdan para fechar o portal se sacrificando.

  

 


   

quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Buff Gylzir

 Escolha entre buff de capa e buff de dash

Buff de capa: Aprendendo a manusear a capa com maior maestria sob a tutoria de Leon Galtram é possível usa-la para executar pequenos teletransportes. Como bonus action a capa pode ser usada para atravessar objetos de até 10 pés de largura.

Buff de dash: Aprendendo com a movimentação de Leon Galtram é possível manipular o dash em direções novas. Numa ação de dash após metade do deslocamento ser usado como impulso Gylizir é capaz de deslizar o resto de seu movimento, ele pode deslizar sobre qualquer superfície e até mesmo consegue se sustentar no ar por 1/4 de seu dash, é possível também deslizar em paredes ou de cabeça para baixo.

Buff Ponk

 Aprendendo sobre suas novas Habilidades com Yucchi Ponk descobre o Circle of Death e pode substituir suas habilidades.

Circle of Death

Parasite armor 

A partir do segundo nível de druida você pode usar sua reação para sugar a vitalidade de um inimigo que esteja até 30ft de distância, caso o inimigo falhe numa save de wisdon com a DC do conjurador ele receberá 1d4 de dano necrótico. Após reduzido o dano recebido é convertido em AC para o comjurador. Em níveis maiores o dano é aumentado para 1d6 no sexto nível, 1d8 no decimo e 1d10 no decimo quarto. caso a criatura afetada seja um ser não inanimado o dano é máximo.

Parasite weapon

ainda no segundo nível é possível converter a vitalidade roubada em armas de sangue, o dano das armas é o mesmo que o dado da Parasite armor + wis. ao alcançar o sexto LVL o ataque passa a ser uma bonus action, no decimo uma segunda arma é sumonada e a partir do decimo quarto os dois ataques de espada são bonus action.

Vampire Necrosis 

uma vez por short rest o druida recebe todo o dano necrótico dado a uma criatura num turno como vida temporária que  dura 1 minuto.

Poison Parasite 

A partir do decimo lvl a vitalidade sugada pelo parasitismo passa a ser tóxica para os outros, dessa forma os ataques das espadas ganham um bonus de 1d10 de dano poison e o mesmo dano é recebido por quem quem te ataca corpo a corpo enquanto estiver sob o efeito da Parasite armor

Unnatural Life

Chegando ao decimo quarto lvl o conjurador passa a comandar a morte, qualquer criatura morta sob o efeito do parasitismo é reanimada sob o comando do conjurador com metade de sua vida original, a criatura tem consciência mas não pode desobedecer o seu mestre, sua nova vida dura até ser morto novamente e ele não pode receber cura magica.   

é possível substituir qualquer uma das habilidades pela equivalente do nível no circulo atual.

Buff Kar'el

 Observando a técnica avançada de esgrima de sir Tobias durante seus combates Kar'el aprende com suas derrotas desenvolvendo um contra-ataque.

Counter helix: Como uma legendary action é possível atacar um adversário que esteja corpo a corpo, caso o resultado do ataque seja superior ao de quem ataca o alvo será desestabilizado, perdendo seu turno, caso o ataque seja inferior mas ainda seja uma acerto o dano é concedido. Essa habilidade pode ser usada a cada 3 turnos.