domingo, 25 de outubro de 2020

boss absurdo

 Azhagel

AC:17

Imunidade: dano não magico

LP:800

Satatus

Strg:30+

Dex:18

Con:30

Int:18

Wis:20

Car:14

ataque: +10 no acerto com o machado dano (27d6)

num raio de 60 pés 1/4 do dano é recebido  e num raio de 120 pés 1/10 do dano é recebido (teste de resistencia para diminuir o dano em destreza e constituição)

Transformação: vantagem em testes de magia e o dano aumenta para 30d6

domingo, 18 de outubro de 2020

Nemo's Nightless Nook

 Descrição da spell do Player's Handbook:

  • Mordenkainen’s Magnificent Mansion

  • 7th level conjuration

  • Casting Time: 1 minute

  • Range: 300 feet

  • Components: V S M (A miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)

  • Duration: 24 hours

  • Classes: Bard, Wizard

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible. Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm. You can create any floor plan you like, but the space can’t exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can’t attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can’t leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

 

Primeiro andar:


Salão principal:

É onde fica o portal de entrada para a mansão.

Ao entrar na Mansão, a primeira vista é a de um grande painel de vidro no lado oposto do portal que revela uma ilusão deslumbrante: um ambiente infinito como o espaço, com uma enorme densidade de estrelas, nebulosas, cometas, e diversos outros corpos celestiais, iluminando o salão.

Há duas escadarias, com o painel entre elas, que curvam para cima e levam ao segundo andar da casa, e a um mezanino que dá a volta no salão.

O salão tem um piso de mármore e paredes de madeira polida escura, lembrando um pouco a antiga casa do Nemo em Delfos.

Há um longo tapete azul-escuro que se estende do portal até um pouco antes do painel de vidro.

Na parede esquerda ao portal e próximo ao primeiro degrau de uma das escadarias há uma entrada que leva à sala de jantar.

No lado direito há uma entrada semelhante à anterior, que leva à sala de estar.

Na parede esquerda, próximo à entrada para a sala de jantar, há um grande relógio de pêndulo.

Na parede direita, próximo à entrada para a sala de estar, há um pequeno armário, e um dos servos está sempre posicionado ao lado dele para atender os recém-chegados.

Próximo ao relógio, há uma porta que leva para um pequeno corredor e em seguida à cozinha.

Próximo ao armário, há uma porta que leva a uma escadaria que desce para um lugar misterioso.


Sala de estar:

Uma sala longa com piso e paredes de madeira, e uma atmosfera aconchegante.

Há algumas estantes cheias de livros (não possuem nenhum conteúdo), uma mesa redonda próxima a entrada do cômodo, e alguns sofás e poltronas.

Há várias pinturas de lugares que a party visitou e retratos de npcs/membros da party (Afarello, Frederic e Farps inclusos) nas paredes e em alguns porta-retratos.

No lado oposto da entrada há uma lareira de pedra.

À esquerda, há um ambiente pequeno, com um chão de mármore um degrau mais baixo do que o chão da sala, que fica "para fora" da casa e é envolto por painéis de vidro, por onde se pode ver a mesma vista celestial do salão principal. Nesse ambiente há uma pequena mesa e algumas cadeiras.


Sala de jantar:

É o maior cômodo da casa, possui chão de mármore e uma atmosfera de opulência.

Há três longas mesas retangulares cobertas por um pano de mesa vermelho, equipadas com belas louças e utensílios de prata.

Duas ficam em cada lado próximas à entrada, e uma fica ao meio próxima ao lado oposto da entrada.

O lado direito da sala é coberto por uma enorme cortina vermelha, que vai do teto ao chão. Quando aberta, ela revela um painel de vidro igualmente grande, por onde se pode ver a mesma vista ilusória celestial.

Na parede oposta à entrada e acima da mesa central, há um grande retrato da Maeliel (pet do Nemo).

Próximo à parede esquerda, há um grande armário com portas de vidro onde estão guardados as louças e utensílios que não estão sendo utilizados.

Há diversos candelabros no teto e próximos às paredes, onde várias fontes de luz mágicas acumulam-se para iluminar a sala.

No centro da parede esquerda há uma grande porta que se abre ao meio, levando à cozinha.


Cozinha:

É relativamente grande, possui um chão de porcelanas pretas e brancas, e paredes de porcelanas brancas.

Lembra uma cozinha de restaurante, repleta de utensílios, bancadas, armários, pias, fornos, etc. Todos com uma aparência mágica.

É um ambiente extremamente caótico, com servos constantemente andando de um lado para o outro, fornos ligados, panelas chiando e ingredientes jogados pelas bancadas.

No canto direito oposto ao lado da entrada da sala de jantar, há uma pequena escadaria que leva para baixo, onde há uma lavanderia e um pequeno depósito completamente abarrotado de caixas e sacos de ingredientes.

No outro canto oposto, há uma entrada para um pequeno corredor que leva ao salão principal.




Segundo Andar:


Mezanino e corredores:

O mezanino fica diretamente acima do salão principal e é acessado pelas escadarias.

No centro de cada lado do mezanino há uma entrada para um corredor.

Corredor direito:

Há duas portas de cada lado do corredor, que termina em um semicírculo com uma pequena janela.

A primeira porta à direita leva a um quarto de visitas.

A segunda porta à direita leva ao quarto do Kal'El.

A primeira porta à esquerda leva a um banheiro.

A segunda porta à esquerda leva ao quarto do Gylzir.

Corredor esquerdo:

Há duas portas de cada lado do corredor, que termina em um semicírculo com uma escada mágica que leva ao quarto do Nemo.

A primeira porta à direita leva a um quarto de visitas.

A segunda porta à direita leva ao quarto da K.

A primeira porta à esquerda leva a um banheiro.

A segunda porta à esquerda leva ao quarto da Ponk.


Quartos de visita:

Quartos normais pequenos com chão de madeira e uma janela com uma cortina na parede oposta à porta.

Possuem uma cama, uma mesa de cabeceira, um armário e uma escrivaninha.


Quarto do Gylzir:

Um quarto de tamanho médio que é basicamente um quarto de adolescente gótico.

Todas as paredes são pretas e a iluminação é fraca.

Todas as mobílias são de materiais metálicos.

Há uma cama, um armário, uma escrivaninha e um pequeno altar.

Há várias máscaras, lâminas ensanguentadas e outros objetos estranhos decorando o quarto.

Não há janelas.

Há uma porta que leva a um banheiro.


Quarto da K:

Lembra bastante a cabana onde a K morava, porém é um pouco maior e mais arrumada.

Há um pequeno espaço para estudo e experimentos arcanos com uma mesa, alguns utensílios e uma estante de livros.

Há uma cama, mesa de cabeceira e armário.

Há uma janela com uma vista para a vila que o Nemo viu na sessão de terapia na Tormenta, mas ela não está destruída como na visão.

Há uma porta que leva a um banheiro.


Quarto do Kal'El:

Lembra um dojo japonês, com chão de tatami e mobília minimalista.

Há um espaço dedicado para exercícios, com alguns equipamentos mínimos.

Há um colchão, armário, e uma pequena mesa com almofadas ao lado.

Há uma janela de correr que quando aberta revela uma vista das Montanhas Uivantes.

Há uma porta que leva a um banheiro.


Quarto do Nemo:

É acessado por uma escada que se move sozinha ao final do corredor esquerdo.

Pode ser trancado por um alçapão.

É um pouco maior do que os outros quartos, e é essencialmente o sótão da casa, com um teto inclinado e um pouco mais baixo do que os demais quartos.

Assim como no quarto da K, há um espaço para estudos e experimentos, com uma estante de livros, utensílios e uma mesa virada para a janela circular do quarto, com uma vista celestial.

O quarto também está repleto de pequenas plataformas e algumas casinhas de gato e almofadas para a Maeliel.

Há um tapete macio que cobre a maior parte do chão do quarto.

Há uma cama e um armário.

Há uma porta que leva a um banheiro.


Quarto da Ponk:

Tem paredes de pedra irregular, repletas de musgos, fungos e vinhas. Lembra bastante a caverna onde Ponk vivia.

O ambiente é notavelmente mais húmido do que o resto da casa, e é possível ver algumas gotas de água escorrendo pela parede.

Toda a mobília é feita de madeira que parece "viva", com alguns galhos e folhas ainda presentes nelas.

Há um armário e uma pequena mesa.

Não há uma cama mas o chão é repleto de pequenas plantas e musgos e é surpreendentemente confortável.

Não há uma janela, mas ao movimentar uma grande pedra na parede, é revelada uma vista para a floresta de Bielefeld antes de ser destruída.

Há uma cortina de vinhas que leva a um banheiro diferenciado, com uma "cachoeira em miniatura".



Outros cômodos:


Banheiros:

Os banheiros nos corredores são pequenos e possuem um chuveiro.

Os banheiros nos quartos são um pouco maiores e possuem uma banheira.


Lugar misterioso:

É um cômodo completamente vazio, onde não há luz alguma, como uma espécie de "void" mágico.

É basicamente todo o espaço da spell que não foi aproveitado (se esse for o caso).



Detalhes e recursos importantes:


Chaves:

Cada membro da party tem uma chave espectral de uma cor diferente.

As chaves servem para os seguintes propósitos:

  1. Controlar a iluminação do quarto do portador da chave;

  2. Controlar a temperatura do quarto do portador da chave (a temperatura não pode chegar a níveis letais);

  3. Dar comandos telepáticos para até vinte servos;

  4. Trancar o quarto do portador da chave.

As chaves funcionam da seguinte forma: 

Depois de pensar em um comando (ex: "apague as luzes", "me traga uma torta de maçã", ...)  o portador da chave deve colocá-la numa fechadura espectral que se forma no ar e girá-la. Se o comando pode ser executado, o portador vai escutar uma leve batida de sino. Se o comando não pode ser executado (ex: "me traga a cabeça de Ponk Allihanna"), o portador vai escutar um "meep-merp".

A chave do Nemo é especial; ela não é limitada apenas a seu quarto e tem acesso a todos os servos da mansão, mas apesar disso ela não pode abrir os quartos trancados dos outros membros da party.


Servos:

Todos os cem servos da casa são versões levemente transparentes e luminosas dos membros da party.

Apesar de todos os servos trabalharem em conjunto, um servo semelhante a um dos membros dá um tratamento diferenciado a esse membro.

Podem ser comandados por meio das chaves, mas também obedecem a comandos verbais.

São completamente obedientes e sempre realizam suas tarefas da melhor forma possível.

Não podem realizar tarefas que um servo humano comum também não possa, e não podem causar mal a nenhuma criatura.


Iluminação:

Toda a iluminação da casa se dá por meio de fontes de luz flutuantes de tamanhos, intensidades e cores diversas.

Elas podem ser são tão grandes quanto uma melancia ou menores que um grão de areia.

Quando observadas ativamente, é possível perceber que cada fonte de luz tem a forma de um pequeno animal espectral, desde pequenos insetos até mamíferos e cardumes de peixes.

Essas pequenas criaturas estão quase sempre em movimento por toda a mansão (as vezes desaparecendo e reaparecendo também), e geralmente são encontrados em maiores quantidades próximo do teto.

Por causa desse movimento, a iluminação de todos os cômodos da casa está constantemente mudando (de forma sutil).

As criaturas apesar de não ter inteligência alguma, interagem com o ambiente, desviando de obstáculos e pessoas.

Em alguns cômodos, como na sala de jantar, as criaturas se aglomeram em espaços específicos, gerando iluminação mais constante ou intensa.


Janelas e painéis:

As janelas e painéis de vidro geralmente apresentam a mesma vista celestial, mas elas podem ser controladas pelo Nemo.

As janelas dos quartos dos membros da party também podem ser controladas por eles, mas é um processo complicado que provavelmente exige conhecimento de magia de ilusão.

Todas as vistas são apenas ilusões.

domingo, 11 de outubro de 2020

Personagens segundo o povo

 Gylzir: Dentro de Falkestraa é considerado uma lenda urbana, já entre os membros da organização é  desprezado por seu jeito mercenário e isso lhe rendeu o apelido de "cobra sem rosto"

K: Não é conhecida em Falkestraa mas entre a organização é considerada uma criatura assim como monstros da tormenta, comumente chamada de "bruxa do pântano"

Kal'el: Tão temido quanto os líderes da organização, seu nome já carrega histórias que aterrorizam crianças de toda Falkestraa. Após suas aparições em Dávala e Lahana, onde foi visto regenerar membros perdidos em batalhas anteriores, sua fama como "Juggernaut" se espalhou pelo continente. Os não humanos adotaram esse nome e as histórias como símbolo de seu herói.

Nemo Natari: Dado como morto após ser capturado em Dávala foi visto brevemente em Vitorá, após algum tempo o consenso é que não passava de outro truque da organização enquanto o verdadeiro está morto. Dentro da organização a menção de seu nome é suficiente para causar intrigas, enquanto para alguns é a principal esperança existem aqueles que o consideram o assassino daquele que seria o verdadeiro salvador, Sakurai, e por isso não há consentimento sobre ele.

Ponk Alihana: Semelhante a Nemo, Ponk gera divergência em discussões em Falkestraa, depois de sua ressureição em Lahana muitos consideram uma enviada divina que espalha a verdadeira palavra de Tobias, tais pensamentos são fortemente negados pela igreja de Tobias. Todo não humano já ouviu falar de Ponk Alihana e apesar de nem todos acreditarem em seus feitos ainda é uma inspiração.    

NPC's

 Airdan Natari

Alinhamento: LN

Classe: Wizard lvl 20, Warlock lvl 1, Rogue lvl 3

Stats:

Strg: 10

Dex: 16

Con: 14

Wis: 22

Int: 26

Car: 8

Lore: conhecido como "mago intocável" é dito que Airdan jamais foi atingido em combate e é graças a seu planejamento infalível que a organização luta

Balak

Alinhamento: LN

Classe: Barbarian lvl 10, Fighter lvl 2 

Stats:

Strg: 20

Dex: 17

Con: 19

Wis: 15

Int: 9

Car: 11

Lore: Braço direito de Airdan e conhecido como o único capaz de acompanhar Agnes em combate e atende pelo codinome "muralha de ferro"

Hikari Sakurai

Alinhamento: LG(CN depois da Tormenta)

Classe: Fighter lvl 5, Rogue lvl 6

Stats:

Strg: 18

Dex: 20

Con: 16

Wis: 18

Int: 12

Car: 18

Lore: morto em combate contra K,gylzir e Nemo.


itens Buffados

Blink Dagger: Ao invés de retirar a lâmina da bainha para ativar a magia blink o usuário precisa lançar a arma, com uma bonus action, e será transportado para até 10ft do local onde ela pousar.

Ethereal Cloak: Ao usar a capa qualquer efeito magico infligido ao usuário é finalizado. A capa é ativada como reação.

Golden Gloves: As luvas de Azgher agora contém duas cantrips, light como ação e Firebolt como bonus para cada ataque desarmado.

Winna's Necklace: A magia counter spell é ativada lvl 9 numa área de 50 ft ao redor de quem porta o colar e afeta todos que ele quiser.

Soul Blade: Qualquer criatura atingida pela espada faz um teste de sabedoria e caso menor que a Spell DC do usuário sua alma é marcada tendo desvantagem contra qualquer spell lançada pelo portador da espada, caso a spell seja do tipo necrótico o acerto é automático.   

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

Campanha filhos pródigos: Despedidas

 ???????

O grupo perdido na tormenta despertava ao lado de onde costumava ficar a casa de Nimb e Kalmir quando recebem a notícia de Poniats que sua viagem estava perto do fim. A caminhada durante o que parecia ser o último dia deles na tormenta era mais leve que o costume, os Lefous se sentiam mais confortáveis numa região mais conhecida deles, Nemo já não usava o amuleto e K parecia controlada. Quando se aproximavam do santuário dos Lefous,porém, repentinamente Poniats revela sua habilidade com magia teleportando K e Mora para dentro do santuário, Ele explica para Nemo e Sakurai que mais Lefous estavam a caminho e precisariam lidar com eles sem envolver a Mora.

K conversa com Mora até entender a situação e decide explorar o interior do santuário,  enquanto isso os Lefous que Poniats se referia aparecem e convidam Nemo e os outros para conhecer a antiga casa de Poniats 


Lefou líder 
O lefou parece se divertir abusando psicologicamente de Nemo já que tanto Sakurai quanto Poniats estão abatidos demais para confronta-lo, isso faz com que Nemo seja lançado à toca dos lefous onde ele apenas se isola e espera por resgate. K por outro lado avança sem maiores problemas pela escuridão do santuário enfrentando os monstros que aparecem a sua frente, as paredes do santuário contam uma história que traz nostalgia a goblin, até o final do longo corredor, onde metade de uma coroa de espinhos está posicionada num altar logo abaixo de um pingente em formato de gota, K pega ambos objetos e retorna para Mora.

 Depois de alguns minutos agonizando nas mãos de lefous Nemo é resgatado e recebe uma proposta do líder, usaria sua magia para atrair um monstro poderoso da região para ajudar a tribo dos lefous, ele concorda relutante e se prepara para caçada. Juntos do grupo de lefous os três seguem até onde a criatura supostamente estaria, Poniats entra em pânico ao perceber que o covil do monstro era perto do santuário para onde havia mandado K e Mora, todos se posicionam e esperam pela distração de Nemo que sem pensar duas vezes se transforma num dinossauro usando uma de suas magias mais poderosas, imediatamente uma horda de criaturas cada vez mais horrendas surge do poço da criatura, mas todas fogem enquanto o verdadeiro monstro emerge 

                                                                               Bellanoche

A criatura que surge é um monstro já conhecido e temido por Nemo, mesmo indiretamente a criatura já tinha sido responsável por ele escolher entrar na região da tormenta, porém mesmo estando frente a frente Nemo não o reconhece pois está transformado. O confronto sequer acontece, Bellanoche balança seus tentáculos violentamente afastando boa parte do batalhão, Nemo da uma grande mordida no monstro mas o efeito disso é trágico, a magia acaba subitamente e Nemo se vem sem conexão alguma com magia, todos fogem em desespero enquanto o monstro parece satisfeito, o líder do bando avança pra cima de Nemo mas é impedido por Sakurai, Nemo corre por sua vida tentando alcançar o tempo e pedir ajuda de K e Poniats tenta impedi-lo para não envolver Mora mas quando percebe que é impossível ele se vira contra o lefou líder.K e Nemo se encontram pouco antes de serem alcançados pelo lefou, Sakurai chega brevemente depois e finaliza o combate partindo o inimigo em vários pedaços até ele finalmente não conseguir se regenerar mais.

Poniats retorna pro grupo pouco após o combate e os cinco se isolam no templo para tratar dos ferimentos e se esconder dos monstros, porém antes que qualquer um estivesse em condição de agir novamente Mora entra em trabalho de parto, os monstros do lado de fora ficam cada vez mais inquietos e K segue num coma profundo. Nemo desiste de encontrar uma saída e confia no plano de Poniats, ele ficaria responsável pelo parto enquanto Poniats atrairia os monstros pra longe com magia sendo protegido por Sakurai. Os três seguem o plano a risca mas assim que a criança nasce K desperta, não como K mas como Ragnar, o deus da morte, a verdadeira K batalhava em seu subconsciente pra retornar. Ragnar então ataca Nemo deixando-o desacordado ao lado de Mora enquanto foge com o recém nascido, pouco tempo depois Mora morre.

Poniats e Sakurai voltam depois de algumas horas e descobrem do desastre, Poniats desiste de tudo e apenas espera ao lado de Mora, Sakurai e Nemo vão a procura de K. Na tormenta um vórtice de energia chama a atenção dos dois e os convence que K estaria por perto, a energia partia de um templo ao norte e rompia o céu acima da tormenta. Ao alcançarem o altar do templo encontram Ragnar realizando um ritual com a criança, Sakurai parte determinado à matar K e Ragnar mas é impedido por Nemo, Ragnar então avança contra o elfo mas antes de conseguir finaliza-lo K recobra o controle de seu corpo e numa tentativa desesperada de salvar Nemo ela tenta acabar com a própria vida.

Quinme 28/646

Uma semana se passou desde o encontro entre os aventureiros e o exército da organização;Ponk, Kar'el e Frédéric seguiram seus instintos até as montanhas sangnarias onde descobriram uma aldeia de dragonborns vermelhos. Os três são recebidos por um guerreiro que os desafia em nome da aldeia mas o jovem dragonborn não é desafio para kar'el que o deixa a beira da morte em alguns golpes, Ponk para o combate e  ajuda o rapaz ferido enquanto  dracos, o líder da aldeia, se aproxima para pedir a ajuda dos aventureiros que se mostraram piedosos.

Dracos explica a situação da aldeia,forçada a obedecer ordens do Dragão de prata que morava na montanha de shantallas,com isso um novo destino era traçado, os três confrontariam a criatura usando o arco encantado que lhes havia sido presenteado.

A subida até a caverna da criatura é guiada pelo guarda que os deixa perto da entrada, lá encontrariam sucata e lixo até a parte mais funda da caverna onde residia a criatura. Um novo combate se inicia mas Ponk logo percebe que não se trata de um ser vivo e ao tentar atacar os olhos do Dragão ela entra na cabine de um avião controlada por um homem semelhante a Frédéric. A figura em questão é ninguém menos que Charles Leclerc, avó de Frédéric  e inventor da máquina do tempo que havia levado ambos para esse mundo, Charles explica propriedades da viagem no tempo e sobre como sobrevivia explorando a aldeia. Após concluírem que o homem não era um inimigo e muito menos uma ameaça  uma nova pista surge,Charles sabia da localização da flor capaz de salvar Agnes e os leva contando que conseguiria algumas para experimentos.

No Jardim muito bem cuidado,alguns metros acima da caverna de Charles, o grupo se depara agora com um dragão de verdade, um dragão vermelho jovem descansa calmamente no centro do Jardim, perto de lírios azuis, ao se aproximarem minimamente são percebidos pela besta iniciando um combate intenso,Frédéric e kal'el  são gravemente feridos enquanto Charles foge,é então que Ponk consegue atordoar o Dragão,descobrindo que eles não morrem de formas naturais. Ponk mal tem tempo de fechar as feridas de seus companheiros quando são todos cercados por uma frota de dragões vermelhos liderada pelo Dragão ancião,Krugar.

Krugar explica as regras das interações entre humanos e dragões e com muito pesar afirma ter que  executa-los para salvar seu povo, Ponk então exige uma audiência com o rei dos dragões vermelhos que Krugar fica muito feliz em conceder. No dia seguinte Ponk,Kal'el e Frederic são os primeiros mortais a presenciar o topo da montanha de shantallas em milenios. Caminhando pelo luxuoso palácio os três encontram, em sua forma de elfo, o temido dragão da ira 


                                                                              Sckhar Shantallas

Shckar se encontra num estado bem menos ameaçador do que as lendas anunciam, ele explica para Ponk que Tobias de Falkestraa o havia amaldiçoado e aceita poupar os aventureiros caso eles retirem sua maldição, então com a ajuda de Krugar os três avançam para o plano dos dragões.

Dentro de Sckhar um terreno completamente novo se mostrava para o grupo, e após uma breve investigação na cidade dos dragonborns eles partem para o cemitério dos dragões, onde a maldição age. A maldição incorpora a forma de um cavaleiro e destrói qualquer um que se aproxima, mas sabendo que o efeito dela é voltado para dragões Kar'el e Ponk partem para o combate enquanto Frederic se posiciona para atacar de longe. O adversário se mostra muito mais poderoso que qualquer outro que já derrotaram, com Kar'el e Frederic já feridos de combates anteriores a vitória parece cada vez mais distante, Kar'el é o primeiro a ceder, mesmo com Ponk constantemente o curando os ataques da criatura são demais ao passo que mesmo a resistente Ponk vai ao chão desacordada. Somente Frederic se mantem de pé mas sem conseguir acertar os tiros como de costume, suas feridas são profundas e ele sabe que não tem chance sozinho, ele vê então uma oportunidade de fugir em meio aos dragões mas ao invés disso atrai o cavaleiro da maldição para uma armadilha, explodindo uma granada contra o peito do cavaleiro e sendo morto pela explosão. Os dragões agora livres são tocados pelo sacrifício de Leclerc e ajudam Ponk e kar'el a retornar para seu plano





                                             Em Homenagem a Frederic Leclerc