quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Buff Gylzir

 Escolha entre buff de capa e buff de dash

Buff de capa: Aprendendo a manusear a capa com maior maestria sob a tutoria de Leon Galtram é possível usa-la para executar pequenos teletransportes. Como bonus action a capa pode ser usada para atravessar objetos de até 10 pés de largura.

Buff de dash: Aprendendo com a movimentação de Leon Galtram é possível manipular o dash em direções novas. Numa ação de dash após metade do deslocamento ser usado como impulso Gylizir é capaz de deslizar o resto de seu movimento, ele pode deslizar sobre qualquer superfície e até mesmo consegue se sustentar no ar por 1/4 de seu dash, é possível também deslizar em paredes ou de cabeça para baixo.

Buff Ponk

 Aprendendo sobre suas novas Habilidades com Yucchi Ponk descobre o Circle of Death e pode substituir suas habilidades.

Circle of Death

Parasite armor 

A partir do segundo nível de druida você pode usar sua reação para sugar a vitalidade de um inimigo que esteja até 30ft de distância, caso o inimigo falhe numa save de wisdon com a DC do conjurador ele receberá 1d4 de dano necrótico. Após reduzido o dano recebido é convertido em AC para o comjurador. Em níveis maiores o dano é aumentado para 1d6 no sexto nível, 1d8 no decimo e 1d10 no decimo quarto. caso a criatura afetada seja um ser não inanimado o dano é máximo.

Parasite weapon

ainda no segundo nível é possível converter a vitalidade roubada em armas de sangue, o dano das armas é o mesmo que o dado da Parasite armor + wis. ao alcançar o sexto LVL o ataque passa a ser uma bonus action, no decimo uma segunda arma é sumonada e a partir do decimo quarto os dois ataques de espada são bonus action.

Vampire Necrosis 

uma vez por short rest o druida recebe todo o dano necrótico dado a uma criatura num turno como vida temporária que  dura 1 minuto.

Poison Parasite 

A partir do decimo lvl a vitalidade sugada pelo parasitismo passa a ser tóxica para os outros, dessa forma os ataques das espadas ganham um bonus de 1d10 de dano poison e o mesmo dano é recebido por quem quem te ataca corpo a corpo enquanto estiver sob o efeito da Parasite armor

Unnatural Life

Chegando ao decimo quarto lvl o conjurador passa a comandar a morte, qualquer criatura morta sob o efeito do parasitismo é reanimada sob o comando do conjurador com metade de sua vida original, a criatura tem consciência mas não pode desobedecer o seu mestre, sua nova vida dura até ser morto novamente e ele não pode receber cura magica.   

é possível substituir qualquer uma das habilidades pela equivalente do nível no circulo atual.

Buff Kar'el

 Observando a técnica avançada de esgrima de sir Tobias durante seus combates Kar'el aprende com suas derrotas desenvolvendo um contra-ataque.

Counter helix: Como uma legendary action é possível atacar um adversário que esteja corpo a corpo, caso o resultado do ataque seja superior ao de quem ataca o alvo será desestabilizado, perdendo seu turno, caso o ataque seja inferior mas ainda seja uma acerto o dano é concedido. Essa habilidade pode ser usada a cada 3 turnos.

Buff Nemo

 Treinar com Vectórius é acima de tudo irritante, pois o mar de críticas aos métodos de organização e preparação dos materiais parecem ser mais importantes que a própria magia para o homem, contudo, ao final de dois dias seguindo a risca todas as normas de organização e padronização de itens Nemo nota espaço para mais uma magia dentre as que mantem preparada normalmente 

Por outro lado, aprender magia com Talude é animador ao mesmo tempo que desafiador. O velho sábio confia na habilidade de Nemo e por isso lhe apresenta uma técnica que segundo o próprio talude nem mesmo mestres como Vectórius dominam. Ainda com muita dificuldade e quase nunca tendo conseguido Nemo termina o treinamento de Conservação arcana.

Conservação arcana: Conhecendo os caminhos mais profundos da magia é possível se preservar, gastando apenas ingredientes para realizar qualquer magia. Ao usar uma magia é possível fazer uma teste de arcana DC 30 para tentar preservar o slot da magia, caso bem sucedido apenas os componentes são utilizados e a habilidade da conservação arcana se mantem, em caso de falha o slot é gasto e a habilidade só poderá ser utilizada depois de um long rest. Magias com slot inferior a metade do maior que você possui tem vantagem no teste.  

Buff K

 Ao se tornar uma apóstolo da inveja:

Forma dracônica  garantindo imunidade a dano de gelo e AC natural 22, duração 1 minuto 

Lamina espelhada: uma arma cuja posse é exclusiva do apóstolo, em condições normais a arma é uma short sword transparente (1d8+dex) mas ativando o efeito do espelho a espada se transforma em qualquer arma que o apóstolo tenha visto em ação.

O dom da inveja: O apóstolo recebe a capacidade de replicar qualquer habilidade que ele esteja familiar,(qualquer proficiência, magia ou caracteristica de classe pode ser imitada desde que não envolva mudança física). Apenas uma habilidade pode ser replicada e ao replicar uma nova se esquece da anterior, esse efeito pode ser usado a cada short rest.  

domingo, 6 de dezembro de 2020

Cursed Warrior

 O arquétipo cursed warrior envolve a elevação da capacidade física em detrimento da mente. Ao provar sua capacidade e utilidade para uma criatura de poder além da sua compreensão o guerreiro recebe o fardo de adaptar sua maneira de lutar sem permitir que sua sanidade se perca.

Brief Relief 

No início de sua possessão a influencia sobre o guerreiro ainda é leve o suficiente para permitir que ele prossiga desenvolvendo suas habilidades, o guerreiro então mantem a habilidade desenvolvida no lvl 3.

Body Over Mind

começando no lvl 7 o possessor tenta constantemente penetrar a mente do guerreiro, para se manter vigilante o guerreiro abandona as necessidades de sono. Devido a isso ao invés de long rest o guerreiro recupera todas as habilidades gastas no dia a meia noite, quando a presença do possessor esta mais próxima, porém sua vida só pode ser recuperada por hit dices em short rests.

Em adição a mente do guerreiro se torna uma área perigosa para qualquer outro, caso uma magia de intuito psíquico seja lançada contra o guerreiro aquele que lançou a magia sofre 1d10 de dano para cada nível de magia gasto.

Feed The Beast

No nível 10 a presença da possessão garante um estado de alerta sobre-humano ao guerreiro ao custo de sua sanidade, ao mesmo tempo que ao cumprir as vontades de seu obsessor o guerreiro é recompensado.

Dessa forma, ao atacar aliados com toda sua capacidade em um turno o guerreiro é presenteado com vantagem em ataques e desvantagem em saves de wis por 30 segundos além de dobrar a proficiência em saves de strg,dex e con. Caso o HP do aliado seja zerado pelo ataque ele tem a alma consumida pelo obsessor e só pode ser ressuscitado por um wish.  

Final Relief

Alcançando o lvl 15 o guerreiro se acostumou com a presença do seu obsessor o suficiente para retomar suas práticas mantendo a habilidade que seria desenvolvida lvl 15.

Trapped Monster

A partir do lvl 18 o obsessor percebe que não conseguirá conquistar o guerreiro e passa a tentar destrui-lo oferecendo poder em troca de sua saúde. O guerreiro pode sacrificar um hit dice que usaria para se curar o transformando em dano necrótico em um ataque armado.

  

          

segunda-feira, 30 de novembro de 2020

Full potential

habilidade adquirida ao entrar em contato com a fonte do poder de um mago, com isso é possível transformar uma magia de primeiro nível de forma que ela passa a sofrer alterações caso usada em slots superiores 

Exemplos: 

Feather fall->Wind control: lvl1 transmutation

cast time : 1 reaction

range:max 60ft, min 5ft

components: V.M(mesmo material)

Duration:max 1 minute, min 6sec    

compreendendo de maneira mais profunda a reação do vento a magia feather fall é possível manipula-lo de outras formas.

Sphere: focando o vento numa área de 5ft ao redor do invocador é criada uma poderosa defesa que bloqueia qualquer projétil. Todos dentro da área da realizam um teste de constituição e em caso de falha sofrem 2D10 force damage e são lançados 5ft para longe do invocador, tornando impossível de atingi-lo no turno. Em caso de sucesso apenas metade do dano é concebido e os demais efeitos são neutralizados.

Distance: focando o vento em um cilindro com metade do tamanho do invocador de diâmetro é criada uma passagem de vento que quando usada numa direção pode mover objetos, caso o objeto seja 5 vezes mais pesado que o invocador ele não será movido, nesse caso o invocador realiza um teste de força contra a própria DC e em caso de falha ele é lançado 15ft na direção oposta do objeto. Caso o cilindro seja usado contra outra pessoa o teste é idêntico. Utilizando o efeito com slot superior a distancia cresce 15ft a cada lvl

Feather floor: com efeito similar ao de Feather fall é possível focar o vento para criar uma superfície de 5ft capaz de suportar 100kg de peso, para cada slot superior é possível criar uma plataforma extra

Find familiar->Eldritch Companion:lvl 2 conjuration

cast time: 1 action

range 10 feet

components:V.S.M(mesmo material)

Duration: instantaneous

ao presentear seu familiar com uma arma ou armadura mágica é criado um ser ainda mais fiel e útil. Após consumir o item magico o familiar assume forma humanoide e a classe eldritch knight e tem lvl igual ao lvl de magia usado para invoca-lo, as magias conhecidas pelo familiar são magias conhecidas pelo invocador e apenas da escola relacionada ao item magico que lhe foi presenteado, tais magias são escolhidas pelo invocador e podem mudar a cada vez que o companion é invocado. Em combate o turno do companion é logo antes do invocador e os efeitos causados pelo companion são compartilhados pelo invocador. Caso a vida do companion chegue a zero ou caia sobre efeito de charm a magia é desfeita e o companion retorna ao plano de origem. os atributos do companion variam de acordo com seu lvl e tem inicio em:

Strg:12

Dex:10

Con: 10

Wis:10

Int:12

Car:8

a raça do companion afeta seus atributos adicionando 2 pontos em qualquer.

domingo, 25 de outubro de 2020

boss absurdo

 Azhagel

AC:17

Imunidade: dano não magico

LP:800

Satatus

Strg:30+

Dex:18

Con:30

Int:18

Wis:20

Car:14

ataque: +10 no acerto com o machado dano (27d6)

num raio de 60 pés 1/4 do dano é recebido  e num raio de 120 pés 1/10 do dano é recebido (teste de resistencia para diminuir o dano em destreza e constituição)

Transformação: vantagem em testes de magia e o dano aumenta para 30d6

domingo, 18 de outubro de 2020

Nemo's Nightless Nook

 Descrição da spell do Player's Handbook:

  • Mordenkainen’s Magnificent Mansion

  • 7th level conjuration

  • Casting Time: 1 minute

  • Range: 300 feet

  • Components: V S M (A miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)

  • Duration: 24 hours

  • Classes: Bard, Wizard

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible. Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm. You can create any floor plan you like, but the space can’t exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can’t attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can’t leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

 

Primeiro andar:


Salão principal:

É onde fica o portal de entrada para a mansão.

Ao entrar na Mansão, a primeira vista é a de um grande painel de vidro no lado oposto do portal que revela uma ilusão deslumbrante: um ambiente infinito como o espaço, com uma enorme densidade de estrelas, nebulosas, cometas, e diversos outros corpos celestiais, iluminando o salão.

Há duas escadarias, com o painel entre elas, que curvam para cima e levam ao segundo andar da casa, e a um mezanino que dá a volta no salão.

O salão tem um piso de mármore e paredes de madeira polida escura, lembrando um pouco a antiga casa do Nemo em Delfos.

Há um longo tapete azul-escuro que se estende do portal até um pouco antes do painel de vidro.

Na parede esquerda ao portal e próximo ao primeiro degrau de uma das escadarias há uma entrada que leva à sala de jantar.

No lado direito há uma entrada semelhante à anterior, que leva à sala de estar.

Na parede esquerda, próximo à entrada para a sala de jantar, há um grande relógio de pêndulo.

Na parede direita, próximo à entrada para a sala de estar, há um pequeno armário, e um dos servos está sempre posicionado ao lado dele para atender os recém-chegados.

Próximo ao relógio, há uma porta que leva para um pequeno corredor e em seguida à cozinha.

Próximo ao armário, há uma porta que leva a uma escadaria que desce para um lugar misterioso.


Sala de estar:

Uma sala longa com piso e paredes de madeira, e uma atmosfera aconchegante.

Há algumas estantes cheias de livros (não possuem nenhum conteúdo), uma mesa redonda próxima a entrada do cômodo, e alguns sofás e poltronas.

Há várias pinturas de lugares que a party visitou e retratos de npcs/membros da party (Afarello, Frederic e Farps inclusos) nas paredes e em alguns porta-retratos.

No lado oposto da entrada há uma lareira de pedra.

À esquerda, há um ambiente pequeno, com um chão de mármore um degrau mais baixo do que o chão da sala, que fica "para fora" da casa e é envolto por painéis de vidro, por onde se pode ver a mesma vista celestial do salão principal. Nesse ambiente há uma pequena mesa e algumas cadeiras.


Sala de jantar:

É o maior cômodo da casa, possui chão de mármore e uma atmosfera de opulência.

Há três longas mesas retangulares cobertas por um pano de mesa vermelho, equipadas com belas louças e utensílios de prata.

Duas ficam em cada lado próximas à entrada, e uma fica ao meio próxima ao lado oposto da entrada.

O lado direito da sala é coberto por uma enorme cortina vermelha, que vai do teto ao chão. Quando aberta, ela revela um painel de vidro igualmente grande, por onde se pode ver a mesma vista ilusória celestial.

Na parede oposta à entrada e acima da mesa central, há um grande retrato da Maeliel (pet do Nemo).

Próximo à parede esquerda, há um grande armário com portas de vidro onde estão guardados as louças e utensílios que não estão sendo utilizados.

Há diversos candelabros no teto e próximos às paredes, onde várias fontes de luz mágicas acumulam-se para iluminar a sala.

No centro da parede esquerda há uma grande porta que se abre ao meio, levando à cozinha.


Cozinha:

É relativamente grande, possui um chão de porcelanas pretas e brancas, e paredes de porcelanas brancas.

Lembra uma cozinha de restaurante, repleta de utensílios, bancadas, armários, pias, fornos, etc. Todos com uma aparência mágica.

É um ambiente extremamente caótico, com servos constantemente andando de um lado para o outro, fornos ligados, panelas chiando e ingredientes jogados pelas bancadas.

No canto direito oposto ao lado da entrada da sala de jantar, há uma pequena escadaria que leva para baixo, onde há uma lavanderia e um pequeno depósito completamente abarrotado de caixas e sacos de ingredientes.

No outro canto oposto, há uma entrada para um pequeno corredor que leva ao salão principal.




Segundo Andar:


Mezanino e corredores:

O mezanino fica diretamente acima do salão principal e é acessado pelas escadarias.

No centro de cada lado do mezanino há uma entrada para um corredor.

Corredor direito:

Há duas portas de cada lado do corredor, que termina em um semicírculo com uma pequena janela.

A primeira porta à direita leva a um quarto de visitas.

A segunda porta à direita leva ao quarto do Kal'El.

A primeira porta à esquerda leva a um banheiro.

A segunda porta à esquerda leva ao quarto do Gylzir.

Corredor esquerdo:

Há duas portas de cada lado do corredor, que termina em um semicírculo com uma escada mágica que leva ao quarto do Nemo.

A primeira porta à direita leva a um quarto de visitas.

A segunda porta à direita leva ao quarto da K.

A primeira porta à esquerda leva a um banheiro.

A segunda porta à esquerda leva ao quarto da Ponk.


Quartos de visita:

Quartos normais pequenos com chão de madeira e uma janela com uma cortina na parede oposta à porta.

Possuem uma cama, uma mesa de cabeceira, um armário e uma escrivaninha.


Quarto do Gylzir:

Um quarto de tamanho médio que é basicamente um quarto de adolescente gótico.

Todas as paredes são pretas e a iluminação é fraca.

Todas as mobílias são de materiais metálicos.

Há uma cama, um armário, uma escrivaninha e um pequeno altar.

Há várias máscaras, lâminas ensanguentadas e outros objetos estranhos decorando o quarto.

Não há janelas.

Há uma porta que leva a um banheiro.


Quarto da K:

Lembra bastante a cabana onde a K morava, porém é um pouco maior e mais arrumada.

Há um pequeno espaço para estudo e experimentos arcanos com uma mesa, alguns utensílios e uma estante de livros.

Há uma cama, mesa de cabeceira e armário.

Há uma janela com uma vista para a vila que o Nemo viu na sessão de terapia na Tormenta, mas ela não está destruída como na visão.

Há uma porta que leva a um banheiro.


Quarto do Kal'El:

Lembra um dojo japonês, com chão de tatami e mobília minimalista.

Há um espaço dedicado para exercícios, com alguns equipamentos mínimos.

Há um colchão, armário, e uma pequena mesa com almofadas ao lado.

Há uma janela de correr que quando aberta revela uma vista das Montanhas Uivantes.

Há uma porta que leva a um banheiro.


Quarto do Nemo:

É acessado por uma escada que se move sozinha ao final do corredor esquerdo.

Pode ser trancado por um alçapão.

É um pouco maior do que os outros quartos, e é essencialmente o sótão da casa, com um teto inclinado e um pouco mais baixo do que os demais quartos.

Assim como no quarto da K, há um espaço para estudos e experimentos, com uma estante de livros, utensílios e uma mesa virada para a janela circular do quarto, com uma vista celestial.

O quarto também está repleto de pequenas plataformas e algumas casinhas de gato e almofadas para a Maeliel.

Há um tapete macio que cobre a maior parte do chão do quarto.

Há uma cama e um armário.

Há uma porta que leva a um banheiro.


Quarto da Ponk:

Tem paredes de pedra irregular, repletas de musgos, fungos e vinhas. Lembra bastante a caverna onde Ponk vivia.

O ambiente é notavelmente mais húmido do que o resto da casa, e é possível ver algumas gotas de água escorrendo pela parede.

Toda a mobília é feita de madeira que parece "viva", com alguns galhos e folhas ainda presentes nelas.

Há um armário e uma pequena mesa.

Não há uma cama mas o chão é repleto de pequenas plantas e musgos e é surpreendentemente confortável.

Não há uma janela, mas ao movimentar uma grande pedra na parede, é revelada uma vista para a floresta de Bielefeld antes de ser destruída.

Há uma cortina de vinhas que leva a um banheiro diferenciado, com uma "cachoeira em miniatura".



Outros cômodos:


Banheiros:

Os banheiros nos corredores são pequenos e possuem um chuveiro.

Os banheiros nos quartos são um pouco maiores e possuem uma banheira.


Lugar misterioso:

É um cômodo completamente vazio, onde não há luz alguma, como uma espécie de "void" mágico.

É basicamente todo o espaço da spell que não foi aproveitado (se esse for o caso).



Detalhes e recursos importantes:


Chaves:

Cada membro da party tem uma chave espectral de uma cor diferente.

As chaves servem para os seguintes propósitos:

  1. Controlar a iluminação do quarto do portador da chave;

  2. Controlar a temperatura do quarto do portador da chave (a temperatura não pode chegar a níveis letais);

  3. Dar comandos telepáticos para até vinte servos;

  4. Trancar o quarto do portador da chave.

As chaves funcionam da seguinte forma: 

Depois de pensar em um comando (ex: "apague as luzes", "me traga uma torta de maçã", ...)  o portador da chave deve colocá-la numa fechadura espectral que se forma no ar e girá-la. Se o comando pode ser executado, o portador vai escutar uma leve batida de sino. Se o comando não pode ser executado (ex: "me traga a cabeça de Ponk Allihanna"), o portador vai escutar um "meep-merp".

A chave do Nemo é especial; ela não é limitada apenas a seu quarto e tem acesso a todos os servos da mansão, mas apesar disso ela não pode abrir os quartos trancados dos outros membros da party.


Servos:

Todos os cem servos da casa são versões levemente transparentes e luminosas dos membros da party.

Apesar de todos os servos trabalharem em conjunto, um servo semelhante a um dos membros dá um tratamento diferenciado a esse membro.

Podem ser comandados por meio das chaves, mas também obedecem a comandos verbais.

São completamente obedientes e sempre realizam suas tarefas da melhor forma possível.

Não podem realizar tarefas que um servo humano comum também não possa, e não podem causar mal a nenhuma criatura.


Iluminação:

Toda a iluminação da casa se dá por meio de fontes de luz flutuantes de tamanhos, intensidades e cores diversas.

Elas podem ser são tão grandes quanto uma melancia ou menores que um grão de areia.

Quando observadas ativamente, é possível perceber que cada fonte de luz tem a forma de um pequeno animal espectral, desde pequenos insetos até mamíferos e cardumes de peixes.

Essas pequenas criaturas estão quase sempre em movimento por toda a mansão (as vezes desaparecendo e reaparecendo também), e geralmente são encontrados em maiores quantidades próximo do teto.

Por causa desse movimento, a iluminação de todos os cômodos da casa está constantemente mudando (de forma sutil).

As criaturas apesar de não ter inteligência alguma, interagem com o ambiente, desviando de obstáculos e pessoas.

Em alguns cômodos, como na sala de jantar, as criaturas se aglomeram em espaços específicos, gerando iluminação mais constante ou intensa.


Janelas e painéis:

As janelas e painéis de vidro geralmente apresentam a mesma vista celestial, mas elas podem ser controladas pelo Nemo.

As janelas dos quartos dos membros da party também podem ser controladas por eles, mas é um processo complicado que provavelmente exige conhecimento de magia de ilusão.

Todas as vistas são apenas ilusões.

domingo, 11 de outubro de 2020

Personagens segundo o povo

 Gylzir: Dentro de Falkestraa é considerado uma lenda urbana, já entre os membros da organização é  desprezado por seu jeito mercenário e isso lhe rendeu o apelido de "cobra sem rosto"

K: Não é conhecida em Falkestraa mas entre a organização é considerada uma criatura assim como monstros da tormenta, comumente chamada de "bruxa do pântano"

Kal'el: Tão temido quanto os líderes da organização, seu nome já carrega histórias que aterrorizam crianças de toda Falkestraa. Após suas aparições em Dávala e Lahana, onde foi visto regenerar membros perdidos em batalhas anteriores, sua fama como "Juggernaut" se espalhou pelo continente. Os não humanos adotaram esse nome e as histórias como símbolo de seu herói.

Nemo Natari: Dado como morto após ser capturado em Dávala foi visto brevemente em Vitorá, após algum tempo o consenso é que não passava de outro truque da organização enquanto o verdadeiro está morto. Dentro da organização a menção de seu nome é suficiente para causar intrigas, enquanto para alguns é a principal esperança existem aqueles que o consideram o assassino daquele que seria o verdadeiro salvador, Sakurai, e por isso não há consentimento sobre ele.

Ponk Alihana: Semelhante a Nemo, Ponk gera divergência em discussões em Falkestraa, depois de sua ressureição em Lahana muitos consideram uma enviada divina que espalha a verdadeira palavra de Tobias, tais pensamentos são fortemente negados pela igreja de Tobias. Todo não humano já ouviu falar de Ponk Alihana e apesar de nem todos acreditarem em seus feitos ainda é uma inspiração.    

NPC's

 Airdan Natari

Alinhamento: LN

Classe: Wizard lvl 20, Warlock lvl 1, Rogue lvl 3

Stats:

Strg: 10

Dex: 16

Con: 14

Wis: 22

Int: 26

Car: 8

Lore: conhecido como "mago intocável" é dito que Airdan jamais foi atingido em combate e é graças a seu planejamento infalível que a organização luta

Balak

Alinhamento: LN

Classe: Barbarian lvl 10, Fighter lvl 2 

Stats:

Strg: 20

Dex: 17

Con: 19

Wis: 15

Int: 9

Car: 11

Lore: Braço direito de Airdan e conhecido como o único capaz de acompanhar Agnes em combate e atende pelo codinome "muralha de ferro"

Hikari Sakurai

Alinhamento: LG(CN depois da Tormenta)

Classe: Fighter lvl 5, Rogue lvl 6

Stats:

Strg: 18

Dex: 20

Con: 16

Wis: 18

Int: 12

Car: 18

Lore: morto em combate contra K,gylzir e Nemo.


itens Buffados

Blink Dagger: Ao invés de retirar a lâmina da bainha para ativar a magia blink o usuário precisa lançar a arma, com uma bonus action, e será transportado para até 10ft do local onde ela pousar.

Ethereal Cloak: Ao usar a capa qualquer efeito magico infligido ao usuário é finalizado. A capa é ativada como reação.

Golden Gloves: As luvas de Azgher agora contém duas cantrips, light como ação e Firebolt como bonus para cada ataque desarmado.

Winna's Necklace: A magia counter spell é ativada lvl 9 numa área de 50 ft ao redor de quem porta o colar e afeta todos que ele quiser.

Soul Blade: Qualquer criatura atingida pela espada faz um teste de sabedoria e caso menor que a Spell DC do usuário sua alma é marcada tendo desvantagem contra qualquer spell lançada pelo portador da espada, caso a spell seja do tipo necrótico o acerto é automático.   

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

Campanha filhos pródigos: Despedidas

 ???????

O grupo perdido na tormenta despertava ao lado de onde costumava ficar a casa de Nimb e Kalmir quando recebem a notícia de Poniats que sua viagem estava perto do fim. A caminhada durante o que parecia ser o último dia deles na tormenta era mais leve que o costume, os Lefous se sentiam mais confortáveis numa região mais conhecida deles, Nemo já não usava o amuleto e K parecia controlada. Quando se aproximavam do santuário dos Lefous,porém, repentinamente Poniats revela sua habilidade com magia teleportando K e Mora para dentro do santuário, Ele explica para Nemo e Sakurai que mais Lefous estavam a caminho e precisariam lidar com eles sem envolver a Mora.

K conversa com Mora até entender a situação e decide explorar o interior do santuário,  enquanto isso os Lefous que Poniats se referia aparecem e convidam Nemo e os outros para conhecer a antiga casa de Poniats 


Lefou líder 
O lefou parece se divertir abusando psicologicamente de Nemo já que tanto Sakurai quanto Poniats estão abatidos demais para confronta-lo, isso faz com que Nemo seja lançado à toca dos lefous onde ele apenas se isola e espera por resgate. K por outro lado avança sem maiores problemas pela escuridão do santuário enfrentando os monstros que aparecem a sua frente, as paredes do santuário contam uma história que traz nostalgia a goblin, até o final do longo corredor, onde metade de uma coroa de espinhos está posicionada num altar logo abaixo de um pingente em formato de gota, K pega ambos objetos e retorna para Mora.

 Depois de alguns minutos agonizando nas mãos de lefous Nemo é resgatado e recebe uma proposta do líder, usaria sua magia para atrair um monstro poderoso da região para ajudar a tribo dos lefous, ele concorda relutante e se prepara para caçada. Juntos do grupo de lefous os três seguem até onde a criatura supostamente estaria, Poniats entra em pânico ao perceber que o covil do monstro era perto do santuário para onde havia mandado K e Mora, todos se posicionam e esperam pela distração de Nemo que sem pensar duas vezes se transforma num dinossauro usando uma de suas magias mais poderosas, imediatamente uma horda de criaturas cada vez mais horrendas surge do poço da criatura, mas todas fogem enquanto o verdadeiro monstro emerge 

                                                                               Bellanoche

A criatura que surge é um monstro já conhecido e temido por Nemo, mesmo indiretamente a criatura já tinha sido responsável por ele escolher entrar na região da tormenta, porém mesmo estando frente a frente Nemo não o reconhece pois está transformado. O confronto sequer acontece, Bellanoche balança seus tentáculos violentamente afastando boa parte do batalhão, Nemo da uma grande mordida no monstro mas o efeito disso é trágico, a magia acaba subitamente e Nemo se vem sem conexão alguma com magia, todos fogem em desespero enquanto o monstro parece satisfeito, o líder do bando avança pra cima de Nemo mas é impedido por Sakurai, Nemo corre por sua vida tentando alcançar o tempo e pedir ajuda de K e Poniats tenta impedi-lo para não envolver Mora mas quando percebe que é impossível ele se vira contra o lefou líder.K e Nemo se encontram pouco antes de serem alcançados pelo lefou, Sakurai chega brevemente depois e finaliza o combate partindo o inimigo em vários pedaços até ele finalmente não conseguir se regenerar mais.

Poniats retorna pro grupo pouco após o combate e os cinco se isolam no templo para tratar dos ferimentos e se esconder dos monstros, porém antes que qualquer um estivesse em condição de agir novamente Mora entra em trabalho de parto, os monstros do lado de fora ficam cada vez mais inquietos e K segue num coma profundo. Nemo desiste de encontrar uma saída e confia no plano de Poniats, ele ficaria responsável pelo parto enquanto Poniats atrairia os monstros pra longe com magia sendo protegido por Sakurai. Os três seguem o plano a risca mas assim que a criança nasce K desperta, não como K mas como Ragnar, o deus da morte, a verdadeira K batalhava em seu subconsciente pra retornar. Ragnar então ataca Nemo deixando-o desacordado ao lado de Mora enquanto foge com o recém nascido, pouco tempo depois Mora morre.

Poniats e Sakurai voltam depois de algumas horas e descobrem do desastre, Poniats desiste de tudo e apenas espera ao lado de Mora, Sakurai e Nemo vão a procura de K. Na tormenta um vórtice de energia chama a atenção dos dois e os convence que K estaria por perto, a energia partia de um templo ao norte e rompia o céu acima da tormenta. Ao alcançarem o altar do templo encontram Ragnar realizando um ritual com a criança, Sakurai parte determinado à matar K e Ragnar mas é impedido por Nemo, Ragnar então avança contra o elfo mas antes de conseguir finaliza-lo K recobra o controle de seu corpo e numa tentativa desesperada de salvar Nemo ela tenta acabar com a própria vida.

Quinme 28/646

Uma semana se passou desde o encontro entre os aventureiros e o exército da organização;Ponk, Kar'el e Frédéric seguiram seus instintos até as montanhas sangnarias onde descobriram uma aldeia de dragonborns vermelhos. Os três são recebidos por um guerreiro que os desafia em nome da aldeia mas o jovem dragonborn não é desafio para kar'el que o deixa a beira da morte em alguns golpes, Ponk para o combate e  ajuda o rapaz ferido enquanto  dracos, o líder da aldeia, se aproxima para pedir a ajuda dos aventureiros que se mostraram piedosos.

Dracos explica a situação da aldeia,forçada a obedecer ordens do Dragão de prata que morava na montanha de shantallas,com isso um novo destino era traçado, os três confrontariam a criatura usando o arco encantado que lhes havia sido presenteado.

A subida até a caverna da criatura é guiada pelo guarda que os deixa perto da entrada, lá encontrariam sucata e lixo até a parte mais funda da caverna onde residia a criatura. Um novo combate se inicia mas Ponk logo percebe que não se trata de um ser vivo e ao tentar atacar os olhos do Dragão ela entra na cabine de um avião controlada por um homem semelhante a Frédéric. A figura em questão é ninguém menos que Charles Leclerc, avó de Frédéric  e inventor da máquina do tempo que havia levado ambos para esse mundo, Charles explica propriedades da viagem no tempo e sobre como sobrevivia explorando a aldeia. Após concluírem que o homem não era um inimigo e muito menos uma ameaça  uma nova pista surge,Charles sabia da localização da flor capaz de salvar Agnes e os leva contando que conseguiria algumas para experimentos.

No Jardim muito bem cuidado,alguns metros acima da caverna de Charles, o grupo se depara agora com um dragão de verdade, um dragão vermelho jovem descansa calmamente no centro do Jardim, perto de lírios azuis, ao se aproximarem minimamente são percebidos pela besta iniciando um combate intenso,Frédéric e kal'el  são gravemente feridos enquanto Charles foge,é então que Ponk consegue atordoar o Dragão,descobrindo que eles não morrem de formas naturais. Ponk mal tem tempo de fechar as feridas de seus companheiros quando são todos cercados por uma frota de dragões vermelhos liderada pelo Dragão ancião,Krugar.

Krugar explica as regras das interações entre humanos e dragões e com muito pesar afirma ter que  executa-los para salvar seu povo, Ponk então exige uma audiência com o rei dos dragões vermelhos que Krugar fica muito feliz em conceder. No dia seguinte Ponk,Kal'el e Frederic são os primeiros mortais a presenciar o topo da montanha de shantallas em milenios. Caminhando pelo luxuoso palácio os três encontram, em sua forma de elfo, o temido dragão da ira 


                                                                              Sckhar Shantallas

Shckar se encontra num estado bem menos ameaçador do que as lendas anunciam, ele explica para Ponk que Tobias de Falkestraa o havia amaldiçoado e aceita poupar os aventureiros caso eles retirem sua maldição, então com a ajuda de Krugar os três avançam para o plano dos dragões.

Dentro de Sckhar um terreno completamente novo se mostrava para o grupo, e após uma breve investigação na cidade dos dragonborns eles partem para o cemitério dos dragões, onde a maldição age. A maldição incorpora a forma de um cavaleiro e destrói qualquer um que se aproxima, mas sabendo que o efeito dela é voltado para dragões Kar'el e Ponk partem para o combate enquanto Frederic se posiciona para atacar de longe. O adversário se mostra muito mais poderoso que qualquer outro que já derrotaram, com Kar'el e Frederic já feridos de combates anteriores a vitória parece cada vez mais distante, Kar'el é o primeiro a ceder, mesmo com Ponk constantemente o curando os ataques da criatura são demais ao passo que mesmo a resistente Ponk vai ao chão desacordada. Somente Frederic se mantem de pé mas sem conseguir acertar os tiros como de costume, suas feridas são profundas e ele sabe que não tem chance sozinho, ele vê então uma oportunidade de fugir em meio aos dragões mas ao invés disso atrai o cavaleiro da maldição para uma armadilha, explodindo uma granada contra o peito do cavaleiro e sendo morto pela explosão. Os dragões agora livres são tocados pelo sacrifício de Leclerc e ajudam Ponk e kar'el a retornar para seu plano





                                             Em Homenagem a Frederic Leclerc    


           

domingo, 20 de setembro de 2020

A besta da tempestade

Fenrir

Pontos de vida:800

resistências:fisic,force damage 

imunidade:lightning damage

AC:22

Strg: 20

Dex:22

Con:25

Wis:28

Int:4

Car:4

ataques:

multiataque(5 ataques no turno) mordida+14 no acerto 3d8 dano piercing  

magias: lightning bolt LVL5 (10d6 dano lightning)

legendary actions :

Great fear: toda criatura a 120 pés de fenrir deve realizar uma save de wisdon (DC 21) ou será intimidado, as armas de quem for afetado são amaldiçoadas enquanto o medo durar

Great Call lightning: num raio de 100m da besta a tempestade ataca constantemente a protege com 8d8 de dano lightning a cada turno 

Fenrir danificado 

pontos de vida: 600

resistências:

imunidades:lightning

AC 14

Strg:20 

Dex:20

Con:20

Wis:20

Int:4

Car:4

Ataques:

multiataque(2 ataquesno turno) mordida+14 no acerto 3d8 dano piercing, patada+10 no acerto 3d10 dano slashing

magias:lightning bolt ,call lightning, fear 

sexta-feira, 31 de julho de 2020

Campanha filhos pródigos: Tormenta

Data??????
Depois de serem envolvidos pela tormenta K,Sakurai e Nemo buscaram abrigo num castelo soterrado, o lugar que parecia ser sua única saída se mostrou tão mortal quanto o lado de fora ao perceberem as criaturas que o habitavam, Bodaks, monstros que perseguem felicidade,aglomeravam-se em todos os andares.Depois de enfrentar aapenas um dos monstros os três já não tinham mais força,Nemo os escondeu por uma hora com sua magia mas eventualmente precisariam enfrentar a mansão dos monstros ou sair e lidar com a tormenta,o desespero afetou Sakurai que tentou sair impacientemente quase se ferindo, mas  graças a isso eles avistaram  um armazém onde poderiam repousar.Mesmo feridos e  presos os 3 adormecem no armazém até serem acordados por uma magia descontrolada de Nemo, isso começa a fazer K suspeitar do meio elfo.Enquanto procuram uma forma de sair são abordados por um casal de Lefous,os dois não se interessam em conflito mas sabendo oque poderia acontecer caso K  e  Nemo morressem na tormenta eles se voluntária a guia-los até o lado de fora.Nemo batiza seus  guias de Poniats  e  Mora, os três mortais recebem trajes para lidar com a névoa e  o caminho antes impossível agora é  apenas extremamente complicado, os 5 avançam por uma floresta viva, cortam caminho por um templo perdido de Wynna e buscam suprimentos nos destroços de uma cidade arcaica. Já cansados e sem mantimentos o grupo repousa numa casa estranhamente segura, os donos do lugar são rapidamente reconhecidos como Nimb  e  Kalmir, deuses do Caos  e  da  ordem  respectivamente, Nemo  e  K desafiam Nimb  para um jogo xadrez, é apesar dos dois jogarem melhor do que nunca acabam derrotados, como punição eles deveriam explorar a casa. Sem nenhuma surpresa a casa não era somente uma construção no meio da tormenta, ao entrarem são instantaneamente transportados para um plano onde precisam confrontar o passado do outro. Mesmo sem compreender ao certo como os passam conseguem sair da casa que desaparece logo em seguida.

Tormenta

Nemo,Sakurai  e  K vagam pelas terras perdidas seguindo o plano de evitar o território de Falkestraa.As poucas criaturas que surgem em seu caminho são derrotadas por Sakurai, mas ao avistar uma névoa tenebrosa  se movendo rapidamente os três são forçados a lidar com a tormenta.Existem muitas definições para a tormenta;quando Ponk ainda era  uma criança nos bosques de Bielefeld sua deusa ensinou sobre o ciclo da vida, como todas as criaturas nascem para morrer e como a morte é o que permite o nascimento de outras vidas, Alihana  avisou também sobre como quebrar o ciclo, além da segurança do bosque havia algo terrível, uma existência que conseguia roubar a vida dos que entrassem sem lhes permitir a calma da morte
O Jovem Leclerc cresceu longe de Falkestraa  então seu primeiro contato com a Tormenta foi prático,um de seus clientes frequentes era um soldado da guarda imperial,mesmo não sendo amigos os dois mantinham um respeito e cortesia  ao longo de anos até o dia que ao retornar de uma expedição  ao território da tormenta o homem deixou de frequentar a loja.Meses se passaram quando por acaso Frédéric avistou o homem num beco, largado e  moribundo, sem conseguir articular uma frase coesa, tudo que saía de sua boca eram gemidos e  palavras desconexas. Frédéric não conheceu outra pessoa que conseguiu entrar na tormenta e  sair  vivo.
Quando Nemo tinha 11 anos seu pai o presenteou com um livro de antes da guerra, a obra escrita por Kalhadranotch,um sacerdote  de lin-wu, seguia:"Num mundo governado por entidades de poder infito e  sabedoria limitada o conceito de certo e  errado jamis será absoluto, mesmo meu Deus sendo aquele que reconheço como verdade tenho noção que existem resposta que estão além de seu conhecimento e portanto ele está tão sujeito ao erro quanto um mortal.Enquanto os mortais seguem as normas inabaláveis  de suas crenças os próprios deuses que os cobram não tem certeza do que dizem.Contudo,uma questão foi de fato resolvidas ao ser discutida e acordada unânimemente pelos deuses, portanto o único dilema moral que pode  ser ignorado é a influência da tormenta,aqueles que aceitarem de bom grado serão indiscutivelmente  maus".
Kar'el  ouviu dos anciãos  de sua tribo que o Dragão  dourado lutava contra uma existência de pura escuridão, algo que nem os deuses tinham coragem de fazer e  por isso que os dragonborns  dourados deveriam ser os mais orgulhosos.
K ouviu sobre a tormenta mas se esqueceu.
O ditado popular mais conhecido sobre a tormenta; "os otimistas acreditam que a tormenta é um portal pra um outro plano, os pessimistas acreditam que esse plano é  o inferno, mesmo os pessimistas são muito otimistas".

domingo, 3 de maio de 2020

Campanha filhos pródigos:Batalha de Lahana

Quinme 9/646
Ponk e Frederic despertam cedo e se preparam para seguir até Lahana.Para garantir que sua viagem seja tranquila Ponk entra em contato com um pássaro transeunte,um corvo,com o objetivo de avaliar a região antes dos dois,o corvo não é cativado facilmente pela góblin por isso Leclerc resolve intervir aprendendo a língua dos pássaros e convencendo Mr Crow,o nome dado ao animal, à ajuda-los.
Algumas horas de viagem nas costas de Ponk na forma de águia seria suficiente para alcançar Lahana mas tropas de falkestraa montadas em wyverns os obriga a se esconder numa carroça a beira da estrada. A carroça os conduz até a cidade onde são recebidos por um espião da organização disfarçado de soldado, o espião explica a situação tensa na cidade por medo do confronto entre o exercito e a organização, não leva muito para o temor atingir os dois viajantes quando adentram a praça da cidade repleta de corpos de não humanos executados,humanos taxados de traidores e algumas figuras conhecidas como Rufus e Dornelis, mas o mais enfurecedor é perceber que em meio aos corpos Kar'el repousa aprisionado após muita tortura e humilhação pública.
O espião mal termina de explicar um plano de resgate e a ação já começa, bardos tocam uma canção para estimular os ventos e acabar com a iluminação da praça enquanto Ponk e Frederic libertam seu amigo já seguindo para o museu onde deveriam recuperar uma joia desconhecida para o resto da organização. Ao entrar no local Frederic conduz Kar'el pelo escuro enquanto Ponk se sensibiliza pelos horrores estampados no museu, "troféus" das conquistas do exército comemoram as chacinas praticadas pelos humanos, até perder completamente sia paciência ao ver um espécime ainda vivo de minotauro à mostra.Enquanto a góblin tenta libertar a prisioneira,que já não parece responder estímulos normais, os outros avançam pelo local até se depararem com o brilho azul familiar do cristal que os ajudou a visualizar as memórias de Farps perfeitamente posicionado num pedestal ao lado de um homem que não parece percebe-los. Frederic ataca pelas costas mas o homem,agora nitidamente um clérigo, revela-se mais forte do que eles esperavam  ao ferir gravemente Kar'el que ainda não se recuperara. Ponk então abandona a minotauro para socorrer seus amigos e com certa dificuldade finalizar o clérigo, com o barulho causado no confronto as forças da cidade se aproximam para defender o local, inclusive o cavaleiro em armadura verde responsável pela morte de Rufus,Dornelis e a tortura de Kar'el. Graças a magia de Ponk a retirada é simples de volta ao esconderijo da organização onde podem comemorar uma missão bem sucedida,apesar de Ponk lastimar pela minotauro.
Quinme 10/646
Logo ao despertar os aventureiros se reúnem com Edward Perry, líder dos bardos da organização, ele então explica que para conseguírem deixar a região seria necessário o armamento escondido por Rufus e para isso usariam novamente o cristal azul, em seguida seria necessário que se infiltrassem nas muralhas da cidade para destruir as defesas contra magia.Com mais dificuldade que o esperado conseguem encontrar e abrir o armazém secreto podendo então partir para a muralha.Com bastante cuidado e se aproveitando da magia enquanto podem os três passam despercebidos até perto das paredes da muralha, logo ao serem detectados a estratégia é abandonada enquanto a violência toma conta.Ponk está limitada por conta do campo anti-magia no local enquanto Frederic e Kar'el abrem caminho pelas escadas massacrando os soldados desavisados,o resto da muralha se prepara para o confronto quando os três alcançam a parte de cima onde um cabo exala a aura que bloqueia a magia, Ponk sem pensar duas vezes começa a atacar o cabo sem muito sucesso ao mesmo tempo que surge no céu o cavaleiro em armadura verde montado num wyvern. A batalha parece impossível, enquanto Ponk é atacada incessantemente pelo wyvern sem conseguir quebrar o cabo os outros enfrentam o cavaleiro verde que se mostra novamente um poderoso adversário ao cegar Kar'el, quando o cabo finalmente cede Ponk recupera suas forças e parte para o contra-ataque, Frederic acerta o golpe derradeiro no seu adversário finalizando o cavaleiro mas antes que possam focar na criatura monstruosa a sua frente os reforços do exército os alcançam bloqueando sua saída.A fuga parece possível quando Ponk cria uma bolha capaz de leva-los até o chão sem se preocupar com a altura escapando do exercito mas não do wyvern, que parece determinado a derrotar Ponk.Ao fundo se escutam as explosões causadas pela organização que aproveita a chance criada pelos heróis para atravessar. A medida em que a bolha desce mais soldados do exército se aglomeram para aborda-los quando estiverem em solo mas antes mesmo que tenham a chance de atacar, o poderoso wyvern desfere o golpe final em Ponk que consegue aguentar o suficiente para garantira a segurança de seus amigos.Kar'el não compreende a situação e ainda está confuso com a cegueira mas Frederic faz de tudo para ajudar o amigo que lhe resta, os soldados se aproximam mais rápido que eles avançam,diferente da besta que ainda admira sua conquista no corpo mutilado da góblin, o barulho do confronto alguns metros distante se confunde com o que acontece aqui, as esperanças já haviam se perdido há muito tempo, os dois amigos apenas tentam retardar o inevitável quando todo o cenário é invadido pela luz exuberante que parte do corpo de Ponk,a luz criada pelas chamas que transformam seu corpo em cinzas se expande até os céus formando asas,as mesmas que haviam visto na caverna em Bielefeld, todos permanecem estáticos enquanto as asas se abrem ilustrando a presença de Alihana e das cinzas de Ponk a imagem se forma em carne e osso.A,agora proclamada Ponk Alihana, recebe o corpo que seria destinado para sua deusa após abandonar sua divindade como um ultimo presente e agora completamente renovada precisa de apenas um golpe para finalizar aquele que antes causara sua morte, os humanos presentes percebem a presença divina que emana da recém nascida aasimar perdendo completamente a capacidade de lutar.
Os aventureiros se reúnem em meio ao caos da cidade, Kar'el guiado por Frederic e Ponk liderando o trio desbravam o campo de batalha, até se reunirem com o exercito da organização, Edward alerta que Agnes está protegida no meio do comboio, então Frederic e Kar'el seguem para encontra-la. Ponk fica junto dos combatentes na linha de frente até que seus companheiros estão prontos para seguir mas no momento em que os dois estão novamente com Agnes Ponk está envolvida demais com o combate e se recusa a abandonar aqueles que estão lutando ao seu lado.Frederic e Kar'el suportam a chuva de flechas enquanto conseguem tentando proteger a mãe de Nemo, enfim Edward convence Ponk que o mais importante é levar Natari em segurança até Tadaran.Ponk então se transforma numa águia e carrega todos para longe combate.
Quinme 20/646
Dez dias de calmaria se passam enquanto os aventureiros evitam conflitos permanecendo longe das estradas principais enfrentando eventuais mercenários que não se comparam às suas habilidades.A aparência de Ponk muda com o passar dos dias até se estabilizar num hibrido entre suas formas de aasimar e goblin.
Atravessando um bosque,perdidos em Tadaran, os aventureiros se deparam com uma série de armadilhas e enquanto tentam evita-las são confrontados por uma voz misteriosa que os ameaça.Com bastante cuidado para não ativar nenhuma armadilha eles se escondem temendo enfrentar um inimigo forte enquanto Kar'el ainda está debilitado, mas ao se revelar a figura misteriosa não apresenta perigo após descobrir a identidade dos aventureiros, a mercenária da organização então retorna a espada de Kar'el e indica o local onde eles são esperados.
Quinme 21/646
Chegando a cidade de Tadaran com Ponk numa nova aparência e Kar'el disfarçado de humano todos são bem recepcionados mas não conseguem encontrar um contato da organização, Frederic então se disfarça,brilhantemente, de pedreiro para extrair informação de um orc local,Clóvis Gulart, enquanto Ponk e Kar'el andam sem rumo pela cidade.Eventualmente todos se encontram na Igreja de Tobias onde o contato indicado por Airdan, Frei Paul, desestimula seus planos deixando-os novamente sem rumo.Após se despedir de seu novo amigo Frederic se reúne aos outro para descansar, a noite é tranquila mas não é possível descansar sem saber qual o próximo passo, depois de discutirem por horas a decisão é de seguir com o plano mesmo sem o apoio do Frei, para isso precisariam de uma autorização para abrir a fronteira de Tadaran com Óron.Conseguir a autorização parece fácil, principalmente depois de descobrir que o prefeito é um dos líderes da organização, entretanto o ponto de vista do autoproclamado traidor abala as convicções dos três fazendo com que passem o resto da manhã debatendo sobre se devem apoiar a organização ou não. Quando finalmente tem a decisão de apoiar a organização até descobrir seus planos seguem para o Frei outra vez para curar Kar'el,que recusa inicialmente mas cede.Seguindo então pelo rumo da fronteira o grupo é surpreendido com a falta de fiscalização e segurança na região,o local é guardado apenas por uma família de três garotas que trabalham na fronteira, os três ficam indecisos sobre como lidar com a situação mas acabam imobilizando o único guarda e intimidando as garotas.O exército da organização chega e depois de algumas horas, os aventureiros são liberados de suas responsabilidades mas Ponk exige respostas de Airdan que debate sem muita vontade.Os três se desvinculam da organização e rumam aos uivantes 

domingo, 22 de março de 2020

Monstros

As criaturas encontradas na aventura até o momento são categorizadas com base na sua capacidade destrutiva 
Comuns: humanoides (havendo exceções), Lobo invernal,zumbis do exército,aranhas gigantes,lobo e Leão filhotes.
Temidos :wyvern, golens(de pedra e carne),Bravero, bebê dinossauro,xorns,hell hounds(tormenta) e bodaks
 Lendários :Beholder,bebê dragão,minotauro gigante,Gigante de fogo e monstros de médio porte da tormenta.
Invencíveis:Dragão negro ancião,semi-deuses e Solaris(caso tenham força total)


Além das criaturas já confrontadas existem aquelas conhecidas como "bestas únicas",esses monstros não precisam de registros oficiais para terem rumores espalhados ao redor do mundo, são conhecidos por quase qualquer cidadão apesar da existência de vários ser contestada.
Entre eles estão todas as criaturas únicas do livro dos monstros, com acréscimo dos dragões reis e os cavaleiros da tormenta.

quinta-feira, 5 de março de 2020

Campanha filhos pródigos: Aventura 3 divisão

Quinme 4/646
Após a destruição da floresta Nemo se transforma em uma enorme ave que carrega seus companheiros de volta para o acampamento onde Agnes e a organização se encontravam apenas para descobrir que tudo havia desaparecido no fogo.Nemo,diferente dos demais, avista no meio do desastre os corpos dos membros da organização, isso faz com que comecem a suspeitar de sua sanidade, antes que pudessem investigar a situação descobrem que Airdan foi o responsável pela salvação de todos ao abrir uma porta, semelhante a da mansão de Delfos, reencontrado então os aventureiros sobreviventes com Agnes,Rufus,Balak e Airdan. Depois de uma longa explicação sobre o que houve com a floresta todos podem finalmente descansar, Rufus é autorizado por Airdan a presentear os heróis com itens mágicos que acabam sendo desproporcionais aos seus grandes feitos mas os mantém entretidos durante a noite. Tarde da noite quando já se preparavam para dormir todos na mansão são lançados no chão duro e sem vida da floresta queimada, os aventureiros se reúnem enquanto vão aos poucos entendendo que o acampamento está sob ataque e para o terror de todos Agnes é derrotada por Talos Falkestrad, ficando num coma que nenhum dos presentes é capaz de reverter, Airdan então decide liderar o exército da organização agindo como distração para que os heróis possam passar levando as pessoas chave para a vitoria na guerra. Então Nemo,Ponk,kar'el, Frédéric,Rufus e a caída Agnes partem em uma das carroças em direção à Dávala com o objetivo de se reencontraram no extremo norte do continente. A viagem,apesar de sem muitos obstáculos, é constantemente tensa, todos haviam partido apenas com o que carregavam em seu corpo, sem água e num lugar completamente inóspito pelo ataque de Alihana o repouso era inviável.
Quinme 5/646
Depois de quase um dia de viagem Frédéric e Ponk conseguem água para seus companheiros ao enganar um bloqueio militar e rapidamente completarem seus suprimentos pelo resto da viagem.
Quinme 6/646
Depois de um curto combate com apenas um soldado morto e vários intimidados  os aventureiros adentram o território de Delfos 
Quinme 7/646
Finalmente na cidade são capazes de atravessar os muros com certa facilidade e com ajuda de Rufos avistam um lugar seguro para passar a noite. O Notório Nefasto funcionava como bar e transporte na cidade o que faz dele um alvo fácil de avistar e lá dentro Dornelis, um kobold disfarçado, os acolhe com certo receio. Durante o primeiro sono decente que haviam conseguido desde o acampamento Nemo se encontra com uma entidade em seu sonho e é sugado por um portal,Kar'el tenta salva-lo mas acaba sendo puxado junto.
Quinme 8/646(TIME A)
Ponk e Frédéric acordam nas primeiras horas da madrugada percebendo a ausência de seus amigos, Frédéric havia visto brevemente o portal mas tinha dúvidas se era um sonho ou realidade. Ao avisar Dornelis do acontecido são confrontados com um assunto ainda mais urgente, os muros seriam protegidos com um material antimagico que tornaria impossível sua fuga, rapidamente eles se reúnem com o resto da organização presente na cidade para uma fuga por um túnel subterrâneo. O túnel que deveria ser destruído após a passagem de todos não tem efeito,sugerindo que o material já está fazendo efeito, permitindo que o exército da morte rapidamente se aproxime, todos fogem mas antes que alcancem a saída o túnel é demolido pelos canhões do exército que já os cercava pelo lado de fora. Frédéric, Ponk,Rufus e Dornelis fogem do combate até serem confrontados por um homem numa armadura verde com chifres e um WearBear, Dornelis e Rufus acabam mortos durante o combate enquanto os dois aventureiros protegem Agnes com todas suas forças, eles se escondem na floresta que cerca a cidade mas se veem cada vez mais sem saída até ajustarem uma clareira que ilumina um lago onde Frédéric,através de seu monóculo, avista uma casa para se esconderem até a situação se acalmar. Dentro da casa,apesar da suspeita de haver alguém dentro,os ânimos vão diminuindo até poderem finalmente descansar.
(TIME B)
Nemo acorda sozinho num jardim enquanto um membro da organização disfarçado de militar o ajuda a se esconder, o homem guia Nemo até um edifício oficial do exército que estava sendo usado como base da organização em Vitorá, o líder do local avisa Nemo que seu pai já havia recrutado todos os homens disponíveis e por conta da passagem dele a segurança havia sido reforçada e o material antimagico da criatura belanoche impedia o uso de magias ou itens mágicos na região perto da muralha, isso faz com que Nemo decida se arriscar pelas terras selvagens onde o exército não o seguiria, o homem que ajudou Nemo se apresenta como Sakurai e se voluntaria a ajudar seu percurso. Os dois seguem até uma região menos protegida da muralha onde alcançariam rapidamente as terras selvagens, Sakurai rapidamente passa pelos guardas limpando o caminho para Nemo que fica imponente até se afastarem da muralha onde ele se teleporta com seu companheiro para longe do conflito. Sakurai guia Nemo até a casa de uma pessoa que ele acredita ser capaz de ajudá-los nas regiões perigosas e assim Nemo e K são apresentados um pro outro, a goblin não tão pequena é convencida por sua entidade a permanecer perto do meio elfo e os três seguem viagem para uma terra perigosa o suficiente para manter os humanos longe 
(TIME C)
Kar'el é sugado pelo portal é desaparece.